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viernes, 6 de mayo de 2016

LA TRANSFIGURACIÓN DE KEN GUNDAR (SUPLEMENTO: N° 4)


LA  TRANSFIGURACIÓN DE  KAIN 
(SUPLEMENTO: N° 4 DE LA REVANCHA DE KEN GUNDAR)



LECTOR: SELECCIONE CAPITULO POR CAPITULO DE ESTE TEXTO CON EL MOUSE,  Y UNA VEZ RESALTADO, APRIETE EL BOTÓN DEL ROBOT DE LECTURA , QUE ESTA  SOBRE ESTA ENTRADA- ( VER IMAGEN , SOLO LEE TANDAS DE 1000 PALABRAS, DONDE DEBERÁ PONER STOP PARA QUE CARGUE EL TEXTO PRIMERO Y ARRANQUE CORRECTAMENTE), ASÍ NO PERDERÁ SU TIEMPO LEYENDO, Y PARALELAMENTE PODRÁ ANALIZAR LAS IMÁGENES .


BIENVENIDA


En esta nueva entrega de las ampliaciones del juego de Rol y Spy War Game, de la REVANCHA DE KEN GUNDAR, que podrás encontrar en este Link: http://la-revancha-de-gundar.blogspot.com.ar/2015/02/la-revancha-de-ken-gundar.html
en esta oportunidad deseo entregarles, para completar las partidas,  un par de grupos de cartas, para crear mayor realismo a nuestras partidas, se  trata de DAÑOS AL AZAR que podrán ser usados solo en determinados momentos, y TESOROS ALEATORIOS que también pueden y deben ser usados como mercancía o mejoras en venta para el equipo de los jugadores. Junto a los Mapas de Tiempo y Espacio, para que puedan ordenar los escenarios y la cronología de manera organizada. 



0-INTRODUCCIÓN


La Trama de una Partida de Rol, es el fundamento EJE de un buen juego, y debe contar con un HILO conductor, ordenando CRONOLÓGICAMENTE , con las adecuadas palabras que compondrán el ENTRAMADO de una NARRATIVA con la Legionaria Leyenda del ASCENSO Y DIVINIZACIÓN de los jugadores por intermediación del DEUS MACHINA o DIRECTOR DEL JUEGO, (el Master del Juego). 

Por esto, como decían los Sabios Filósofos de Gnosos, el Drama debe contar con una INTRODUCCIÓN, UN NUDO , Y UN DESENLACE, una Catarsis de sucesos que deshilvanen el Mito  de un Nuevo Semi Dios o Abraxas. 

 Todo aprendiz del Templo de Gnosos debe saber, que para llegar al eje de una cuestión cualquiera, es menester seguir las 3 NORMAS DEL TIEMPO,  para así, con el cordel de los corderos, poder sortear el Laberinto de Minos, hasta encontrar donde se oculta La bella Oriona de la Sofía del Cosmos.

Pasemos a analizar algunos conceptos, que no por casualidad se relacionan con el arte de ROLEAR UN JUEGO DE ROLES:


EL DIRECTOR DEL JUEGO O DEUS MACHINA: El juego necesita de dos o mas participantes, de los cuales, uno de ellos, (generalmente el dueño), deberá interpretar al DUEÑO DEL DESTINO de un Mundo Fantástico, o sea , debe interpretar al DIOS DE ESE MUNDO, y no a un personaje, o jugador. Que por otro lado, el PERSONAJE O JUGADOR, deberá interpretar las vicisitudes del ascenso de un hombre comun, hasta convertirse en un SEMI DIOS, el/los elegidos del Deus  Machina o Master. Por tanto es fundamental que el DEUS MACHINA sea totalmente NEUTRAL, y que incluso se incline a veces, con favores divinos, hacia los jugadores que deberán cruzar por  todas las pruebas herculianas de sus caprichos  y dramatizaciones. 
2-EL JUEGO: Un Juego posee un MOTOR LÚDICO, o sea, un mecanismo de reglas matemáticas, que hacen rotar las distintas partidas, de turno por turno, en torno a un Eje Director. Tambien es necesario imaginarlo como una obra TEATRAL con MULTIPLES FACTORES, ACTORES , Y ESCENOGRAFÍAS. Y como decían los greco-romanos de los anfiteatros: DIOS ES MAQUINA, el UNIVERSO ES UNA MAQUINA,  y el JUEGO ES UNA MAQUINA. Por lo que si analizamos a la MAQUINA podremos darnos una idea de como funciona la escenificación de los Roles, es decir que, como TODA MAQUINA: 

1-EL ESCRITOR DEBE PENSAR EN EL DEUS MACHINA o en el MECANISMO DE UN RELOJ DE TIEMPO TIRANO: Por tanto es fundamental que el DEUS MACHINA sea totalmente NEUTRAL, y que incluso se incline a veces, con favores , hacia los personajes que deberán cruzar por todas las pruebas herculianas de sus caprichos y dramatizaciones.

2-EL GUION: posee un MOTOR LÚDICO, o sea, un mecanismo de reglas matemáticas, que hacen rotar las distintas escenas, de turno por turno, en torno a un Eje Director. Es necesario imaginarlo como una obra TEATRAL con MULTIPLES FACTORES, ACTORES , Y ESCENOGRAFÍAS. Y como decían los greco-romanos de los anfiteatros: DIOS ES MAQUINA, el UNIVERSO ES UNA MAQUINA, y el JUEGO ES UNA MAQUINA. Por lo que si analizamos a la MAQUINA podremos darnos una idea de como funciona la escenificación de los Roles, es decir que, como TODA MAQUINA:

1- LA MAQUINA TIENE DOS O MAS TIEMPOS; o sea, para poder entrar en movimiento, necesita dos fuerzas, una sumisa y vencida por la inercia, pero que está en contacto con el terreno, y una INTERNA, escondida en el EJE MOTOR.

2-TODA MAQUINA POSEE UN EJE CENTRAL TRACTOR, Y UN EJE PEQUEÑO Y MOTOR, o sea EL BIEN Y EL MAL respectivamente, la maquinaría existe para oponerse en su giro al motor, sin embargo el MOTOR del mal es en si mismo, con o sin superman, pero no sucede con el heroe que sin el Motor, no tendría sentido su maquina. Esta maquina posee un sin numero de engranajes o mecanismos giratorios que como mínimo serán 2.

3-LA MAQUINA CREA UN ESCÁNDALO AL ARRANCAR, pero se armoniza al entrar a VELOCIDAD CRUCERO. Todo lleva su tiempo, al principio costará romper la inercia, pero con esfuerzo, poco a poco sera muy facil hacer y preparar jugadas y juegos.

4-LA MAQUINA ROLA, GIRA, ROTA: y así genera dos FUERZAS OPUESTAS, A-Una Fuerza CENTRIFUGA POR FUERA, haciendo que toda cosa externa que se acerque a su movimiento, SALGA DESPEDIDA O ESCUPIDA, por su velocidad rolativa. Y B- una Fuerza CENTRIPETA INTERNA, que hace que todo lo que lleva dentro se mantenga CENTRADO, GRAVITANDO, Y ATRAÍDO HACIA EL CENTRO, MAGNIFICADO.

5-LA MAQUINA CUMPLE UN ROL: Para que exista una maquina, es porque esta debe cumplir UNA FUNCIÓN, cualquiera sea, desde divertirnos, hasta cortar el césped. Pero definitivamente debe cumplir una función.

6-LA MAQUINA TIENE ORDEN CRONOLÓGICO y se mueve cronológicamente igual que lo hace un reloj, desde su arranque hasta su reposo. De un determinado principio hasta un determinado desenlace. Aunque bien, el FIN JUSTIFICA LOS MEDIOS, por lo que a veces para lograr su desenlace deberá cambiar de rumbos, hasta hacerse con la senda correcta.

7-LA MAQUINA TIENE UN MANUAL DE USO: Toda maquinaria necesita expertos maquinistas maquinando, atentos para que la falla sea corregida rápidamente. Y para poder PRONUNCIAR UN PRETEXTO determinador de las tareas de los participantes, este debe tener UN TEXTO Y UN CONTEXTO, donde esta maquinaria y sus maquinistas, puedan desarrollarse progresivamente. En este mismo manual, posee un APÉNDICE DE NOTAS, donde el maquinista debe ir anotando TODAS LAS NOVEDADES IMPORTANTES de la maquinación mecánica, para poder retomar la partida en donde la ha dejado estacionada, y a su vez poder reparar o corregir, cualquier problema en su recorrido.

8-LA MAQUINA NECESITA VELOCIDAD: Por su Giro en torno al EJE de perímetro PI, su aceleración debe tener PROGRESO, acelerando hasta que esto sea el crucero, un avance en velocidad FIBONACCI, abarcando en su avance , cada vez más espacio en menor tiempo. Por lo que los turnos deben ser cortos, y los tiempos censurados a lo mínimo útil posible. Sin que por ellos se detenga la maquinaria o se arruine el recorrido.

9- TODO ROLA, ROTA : El rol es fundamental , todo participante debe cumplir su Rol o función dentro de la partida, de manera centrada y solida. Para que las demás partes del juego , (los jugadores) , puedan mantenerse dentro de esta , centrados y maquinando sus movimientos.

10-LA MAQUINA TIENE MATERIA: Las maquinarias poseen piezas, mecanismos, papeles, llaves, y perillas, por lo que es fundamental poseer todas las partes de dicho motor, y algunos repuestos para repararla rápidamente si acaso se descubre una falla.

11-LA MAQUINA ES BELLA, LIMPIA , Y CIRCULAR, ya que para que pueda funcionar, debe mantenerse solida, ajustada, compacta, y lustrosa, para así mantenerse nueva desde el principio asta el final, y evitar el cambio de maquina o las restauraciones innecesarias. Por lo que los elementos deberán estar bien preparados de ante mano, antes de armar la jugada, donde se propone que las Miniaturas de los jugadores, sean bellas y estén bien pintadas, para que les resulte atractivo tomar sus roles en las movidas.

12-EL ORDEN CRONOLÓGICO: En el templo de Gnosos , se dijo que las 3 NORMAS están regidas por una sola senda dentro del laberinto de Minos, estas son: EL PASADO, EL PRESENTE Y EL FUTURO, pero quien pierda una sola de estas, ha PERDIDO SU TIEMPO, y sin saberlo LO HA PERDIDO TODO, ya que quien pierde su PASADO, desconoce su identidad y Presente; quien pierde su Presente, ha quedado atrapado en el Pasado, y pierde su presente y futuro; y quien pierda su futuro; ha perdido LA ETERNIDAD. Antigua Frase del Templo de Gnosos .Todo debe tener su tiempo, incluso la duración de la partida, por esto es necesario que NO SE PROLONGUE MAS DE DOS, como máximo, a lo sumo 3 horas, para que los espectadores no lleguen a aburrirse o a perder la atención, y queden quedar atrapados en la trama, en busca de más.

*SINTETIZANDO TODO EN ESTOS CUADROS* ver imagen.





Esta tiene dos visiones, una desde el punto de vista del VICTORIOSO, y otra totalmente opuesta desde el DERROTADO. (EJE TRACTOR O EJE MOTOR), la misma historia es totalmente opuesta.

Si lo analizan con dos personajes de comic opuestos, y llenan dos cuadros con la MISMA HISTORIA, pero en DOS PUNTOS DE VISTA OPUESTOS, lo comprenderán.



Io-Peter, Io-Zeus, Mart-Io o Mar-Io,  Marcus-Io, Luk-Io,
  Juano, Andros, Toum, Di-Anna, Xristos,  Odan-Io, 
Ne-Moisis, y los otros que fueron  traicionados por Jose de Arimahn 
Theo en las Revoluciones Greco-Israelitas. 

Creo que era importante aclarar estos temas, ya que la Revancha de Ken Gundar ( Kain) precisamente es un viaje en el tiempo, ya que para poder cumplir con su  venganza, deberá volverse Crono-Mante para descubrir como viajar a través del tiempo, cazando se a si mismo, a lo largo de todas sus vidas pasadas, quien inocentemente fuera siempre  manipulado por los dioses para así ser el traidor de su propio destino. Solo entonces, luego de vengar a quienes lo amaron y fueron traicionados, podrá al fin, llegar hasta donde se oculta quien lo ha condenado con la reencarnación eterna, o sea,  el Dios de Abeel . 

EL NERO TESTAMENTO

1-LA PASIÓN 

DADOS VIRTUALES PARA INSTALAR EN TU BLOG:Coloca este siguiente texto en el Widget o Gadget </>HTML/Javascript  en tu PAGINA DE DISEÑO de BLOGGER, que sea de HTML Y JAVASCRIPT, pon la frase: 

DADOS DE ROL(Números PARES SON VERDE O DEFENSA y los Números IMPARES SERÁN ATAQUE O VERDE)

<script type="text/javascript" id="WolframAlphaScript4f9810bcd596ccdacf776c3d81920bca" src="//www.wolframalpha.com/widget/widget.jsp?id=4f9810bcd596ccdacf776c3d81920bca&theme=green&output=iframeOpenExpand&width=500&height=150"></script>

DIANA DE IMPACTO FÍSICO: El método para poder utilizar  las cartas de METAMORFOSIS Y TRANSFIGURACIÓN, srá basándonos en la tabla de DAÑO donde figura el monigote con los números del dado de impacto, para sí poder determinar donde se ha producido el daño. Ver Imagen:
Si acaso el dado de IMPACTO sobre el cuerpo, muestra el numero 6, entonces habrá que lanzar-lo nuevamente, pero esta vez para ver el impacto sobre el ROSTRO, y otra vez, si acaso en esta segunda ronda vuelve a sacar un 6, el impacto a dado en el CORAZÓN.

EL KRONO-GRAMA DE AVENTURA: Aquí les entrego un crono grama básico de como ordenar las etapas de una partida de RPG Y WAR GAME, donde debemos tener claro los siguientes puntos, bien sintetizados en un cuadro sinóptico: 



3- LA TENTACIÓN  DEL DESIERTO:
LAS JUGARRETAS DI-ABA-EOLOH 
POSEIDON

Este pequeño juego de Naipes están dedicados a los Pactos, y a la magia del orden vengativo. El posible acreedor, las podrá encontrar en lugares desolados y desérticos, o yendo en busca de algún ser poderoso que se las pueda ofrecer, y hasta incluso, invocando algunos nombres secretos dentro de un Ritual Antiguo. 
Ellas darán al jugador nuevos y poderoso SKILLS o HABILIDADES, sin embargo no serán gratuitos, ya que cada uno conlleva una terrible MALDICIÓN, desde ser esclavo del TENTADOR, la determinada cantidad de tiempo, cometer determinados pecados para sobrevivir, o incluso estar obligado a Reencarnar, antes de poder penetrar en el Paraíso. 

3-LA VIA CRUCIS DE LA METAMORFOSIS 


Este PRIMER JUEGO DE CARTAS, están dedicadas a los daños que causan las guerras, para así comprender o aceptar,   lo que una guerra provoca en el cuerpo y el alma de un ser humano, sea cual sea su raza, religión, o escala social. 
Las Metamorfosis, son las militarizaciónes por las que deberán atravesar nuestros héroes, cada vez que se enfrenten a ARMAMENTOS DE VEHÍCULOS DE GUERRAS, GRANADAS, MECHAS, ALIENS, O EXPLOSIVOS.  
Sin embargo, no deberemos usarlas con armas de fuego simples, ya que se volvería muy lenta y peligrosa la partida. Pero creo que en el caso de Aviones, Tanques, Minas, etc. si es prudente abrir el maso de cartas, ya que los daños son irreversibles. 
Estas cartas, generarán trastornos perpetuos e incurables en el ser de los jugadores, haciéndolos mas lentos, torpes, y horribles. Dañando directamente la Bitacora de Jugador, penalizando las CARACTERÍSTICAS FÍSICAS,  SKILLS, y algunos otros atributos. Que podrán ser comenzados con partes bionicas, o protéticas de las cartas del siguiente capitulo.  




LOMOS (IMPRIMIR 2 Y ADHERIR DETRÁS DE LAS CARTAS)

4-LA TRANSFIGURACIÓN
Este juego de naipes, en cambio, está dedicado a la regeneración, y consta de prótesis, partes biónicas, armaduras, y mechas; de tres precios, calidades, y épocas distintas; para así nuestros héroes, puedan restaurar las partes mutiladas de sus cuerpos. 

Estas son una ventaja y a su vez , desventaja para los jugadores, pero serán fundamentales para los niveles finales del juego, donde el grupo deberá enfrentarse a los Alhiens y al creador de la raza humana, para así lograr la preciada Revancha. 

LOMOS

6- LA TRANSMUTACIÓN:
Este pequeño juego de Naipes, otorga al comprador, o acreedor, la oportunidad de aprender nuevos Skills, o habilidades, donde acrecentará su Sabiduría, y las demás características de la BITÁCORA DE JUGADOR. 


7-LA RESURRECCIÓN
Los Pergaminos Retro del Hero Quest
Se deben elegir 2 cartas en cada partida, pero no es necesario gastarlas, ya que: 

Estas Cartas Retro del viejo Hero Quest, (si es que no se las han usado), conformarán, al unirlas todas sobre la mesa, el Pergamino que abre el Portal de Cancerbero, hacia el Mundo Inferior. Una Vez abierto el portal, los Héroes que lo deseen, podrán pasar al otro Plano del Mismo Laberinto, donde solo habitan los muertos y quienes han caído en las batallas. En dicho paralelo hostil y vengativo, todo será Multiplicado Al Doble, ejemplo: Los Enemigos del Plano Espiritual serán el doble de fuertes que sus semejantes en el material, o sea : los Muerto Vivientes, tendrán el Doble de Nivel que sus paralelos de la aventura normal ( un enemigo de nivel 10, al morir o ser un espectro: será de Nivel 20), y a su vez se podrá encontrar y obtener el doble de todo lo que no sea material, Doble Nivel De Experiencia, Doble Magia, Doble Puntos De Inteligencia Y Características, etc. Pero si el Héroe cae en Batalla, su alma es Enviada al limbo de Reencarnación, para volver a la tierra, como un niño nuevamente.

Solo son útiles las cosas místicas, Por Ejemplo: Armas Espirituales, Mágicas, Eléctricas, Pergaminos, Runas, etc. Se puede salir cundo uno guste, pero a partir de entonces uno quedará condenado a la Sicosis, para siempre, perdiendo 1 puntos de Inteligencia por cada vez que se penetra al Limbo: (Pesadillas, Nervios, Odio, Ira, etc, serán los síntomas visibles).

Se pueden elegir 2 cartas en cada partida, pero no es necesario gastarlas, pueden ser acumulables hasta completar la Llave del Cancerbero, para abrir el plano espiritual del mismo laberinto en que se esté jugando. No es necesario que entre todo el grupo, puede entrar solo uno muy poderoso, por ejemplo (para ello lo pintaremos de negro como una sombra) y pueden así:
  • Rematar: A los Enemigos dándoles la Muerte Segunda.
  • Fulminar: Atacar con Magia Espiritual a los No Muertos (vampiros, zombies, Momias, esqueletos, etc. Excepto los Espíritus, Espectros, Fantasmas, y seres inmateriales) del mundo material.
  • Desmitificar: Ayudar a resolver puzles mágicos, desde ambos planos. Etc.
  • Reencarnar: Todo ser que MUERA EN EL PLANO ASTRAL, será enviado a reencarnar, o sea, las 3 Normas de la Muerte, se presentarán en la escena para recoger el alma , ( si es que no merece ser cautivada) y le enviarán a  volver a nacer; esto sucederá cercano al ultimo punto donde el individuo tuvo su muerte espiritual, y lo hará dentro del apellido más semejante al que portaba en vida, para mantenerlo de esta manera, dentro del mismo Clan de la Familia.
El Portal estará abierto tantos días como niveles tenga quien ha penetrado al mundo de Las Sombras; concluido los días. El jugador aparecerá nuevamente en el mundo material, con los síntomas mencionados anteriormente.


8-CRONOGRAMAS Y PLANOS DE LOS PLANOS


..No ignoréis esto: que para el Señor un día es como mil años, y mil años como un día. El Señor no se tarda en cumplir su promesa, según algunos entienden la tardanza, sino que es paciente para con vosotros, no queriendo que nadie perezca, sino que todos vengan al arrepentimiento... 

2° Io - Peter 3:8


MAPA DE LOS UNIVERSOS DE TIEMPO PARALELO


Imaginad un millón de Mundos colocados en una Espiritual-Espiral, donde cada generación o Época, ha quedado guardada en una Esfera Generacional, Espacio Temporal, un Mundo Paralelo Completo, con todo el Arcón de sus Razas, enlazadas a la Tierra Material, como raíz de un poderoso Árbol de la Vida que sustenta los Mundos Paralelos como un fundamento de Piedra Solida. Por esta razón, solo es  posible VIAJAR  AL PASADO HASTA EL PRESENTE, pero el FUTURO AUN NO HA SIDO ESCRITO. Pero si es posible viajar a otros planetas habitados con civilizaciones más evolucionadas, y así, cambiar los canales que nos llevan a un destino FUTURO,  gestando una evolución presente, ya que EL FUTURO solo se desarrolla en EL MOMENTO PRESENTE.

Donde los Rebeldes Jugadores, se verán obligados a encontrar estos Vortices o Puntos Alef, para poder penetrar en la Singularidad, con el fin de viajar a un determinado plano, con su respectiva dimensión , y Tiempo cronológico, determinado en un Estadio Geográfico X en esta gran Cosmo-Polis, con el fin de perpetrar la Revancha con el fin de encontrar sus Reivindicaciones  personales. 


El Viajero del Tiempo, debe, para poder pasar por los pórticos o ramificaciones que unen las distintas esferas de este árbol, inevitablemente cruzar el centro terráqueo, donde se esconde la materia más solida de ambos universos, la anti materia llamada MÁXIMA SINGULARIDAD o MÁXIMA INDIVIDUALIDAD, eje de cada árbol de este cosmos, que vendrían a ser los EJES DE LAOS ENGRANAJES DE ESTE DEUS MACHINA.

Pero aclaremos que este Dios, no es un Ser, sino , una Gran Empresa  Imperial, con sus políticas y sus diversos directorios y directores, donde en cada Eon, su Director es rotado por otro distinto. Aunque bien, la política siempre sigue medianamente un lineamiento estándar. 

Por ello en las sepulturas que han cruzado estos oscuros parajes , podemos encontrar una de las rutas que llevan hasta el Inferior Mondo, para así cruzar a los distintos Paralelos.

LOS MAPA DE LOS 7 PARALELOS
(Las Dimensiones Paralelas Ordenadas Cronológicamente)

EL ÁRBOL OTZ CHIIM DE LOS 7 PARALELOS


EL TRONCO EJE ABAAL
GALAXIA y UNIVERSO OBSERVADO
http://www.astropt.org/2013/08/10/fantastico-novo-mapa-do-universo/

ABAAL-EL LEGITIMO CENTRAL
Los movimientos de los cúmulos de galaxias.  Crédito: Hélène Courtois, Daniel Pomarède, R. Brent Tully, Yehuda Hoffman y Denis Courtois.
EL UNIVERSO REAL SEGÚN LA NASA

https://www.thunderbolts.info/wp/2011/12/01/zero-mass-particles/


9-TODO TIENE UN TIEMPO


Ahora teniendo presente lo antes establecido, ha llegado la hora de analizar, los TIEMPOS PARALELOS, y así poder explicarlos a nuestros Crononautas. 

Lo que los antiguos llamaron y enumeraron como planos espirituales, colocándole números y orden a los Cielo, son en realidad, las esferas de la vida en la tierra, desde tiempos remotos, en un determinado numero de esferas, según sea el caso de su estado evolutivo dentro de su correspondencia de adaptación cronológica . Así los brutos y malhechores serán enviados a los estratos cantábricos, paleolíticos,  neolíticos, o Pre Históricos, bajo el control de sus brutales espíritus y señores. Como los Santos y los Cultos, son enviados al morir,  dentro de las fases civilizadas y politizadas de las esferas de nuestra Historia. Cada Esfera Espiritual fue cerrada por 10 Milenios, por lo que los cielos corresponden a los últimos 90.000 años. Así como los Infiernos se establecen en otros 90.000 que se pierden en el pasado mas remoto de la era Preglaciar y salvaje. 





EL MACRO COSMOS DE LOS 9 CIELOS
(Los Planos Históricos)

EL MAPA DE LOS 9 INFERIOR-MONDOS
(Los Planos Paleolíticos Pre Históricos)

OTROS MAPAS QUE PUEDEN RESULTAR ÚTILES A LOS KRON-NAUTAS


ISLA-MU

LAS TIERRAS MIZTICAS


ATLANTIDA

MAPA DE LOS TESOROS DE LOS PIRATA MORGAN Y BERGANT



EL PLANETA DONDE SE OCULTA EL DIOS DE ABEEL


Como ya he dicho más arriba, todo ha quedado grabado en las 3 NORMAS DE KRONOS, sin embargo el FUTURO aun no está escrito, y permanecerá en nuestras manos, el cumplir con nuestro destino. Sin embargo, algunos los Panetas Alhiemijenas del Cosmos, estan en una etapa evolutiva muy superior a la humana, por lo que si se deseá acelerar el Futuro, es posible contactar, viajar, o atraer dichos seres para contactar, y asi poder copiar sus inventos, y acelerar nuestro estrato evolutivo más rapidamente.

1-LAS 12 CASA DEL REY VIRGO: Estas son las 12 cabezas más famosas de los Dioses del Tiempo, que en este momento las representan los reyes Virgo sobre la Tierra, aunque esto no será para siempre, ya que SIEMPRE SERÁ COMO SIEMPRE FUÉ :


2-LA RAZA DE LOS CENTRAL:  Esta raza de descomunales gigantes se oculta en el CENTRO mismo del UNIVERSO, ellos han sido los Primeros de todos nosotros, y también serán los últimos, ya que su gigante sistema, ha sido la primera obra del Creador, el Eje Maquinador, y es ella la misma Puerta de Dios, ellos son lo que llamamos Alhiems, o Dioses, los ingenieros y arquitectos de la GRAN MAQUINA COSMO, y pueden vivir en todos los planos y todo aquello que tenga individualidad, puesto que son la dualidad de las cosas, según sean su voluntades, ya que son los administrativos del Gran Señor 1°.

Sus edades son incontables  e inconcebibles por la mente humana, sin embargo ellos nos conocen a todos por igual. Todo el PODER DEL UNIVERSO, esta bajo su cuidado y administración, quien busque poder para enfrentar a algún dios del universo, solo podrá hacerlo si logra conectarse con ellos, ya que esta bajo su dominio el control y restauración del DEUS MACHINA. Pero por desgracia, no suelen entrometerse en los problemas del otro, ya que han concebido al Universo, como una consola de juego, y es parte del juego, no hacer trampa, y  jugar las fichas de las partidas que nos toquen, incluso la de ser tentados, vengados. Los de mi generación los conocen como ZENTRAEDIS, los antiguos les decían ZEN, CENTAUROS, CENTRAL, HALF, ALFA, ABA-AL, OVAL. ABEL, BAAL, y se cree que están en la constelación de CENTAURY, aunque creo que no es así, allí viven los Dioses de Roma. Los que llamaron erradamente Arios.  Pero tampoco es verdad, los Arios viven en Orion (Odion, Adin, y Adan) y la constelación de Aries, que es donde debemos perpetrar nuestra Revancha por sus eternas traiciones.

EL CENTRO DE LA VIA LÁCTEA 
Y PORTAL HACIA ZEN-TRAL
Agujeros negros: científicos logran medir \"puerta de salida\" del universo
[I] Las Grandes Maravillas de nuestro Universo

ESPACIO PROFUNDO DE ABEL

3-LA RAZA DE LOS ARIOS,ORIONES, U ODINES: Nuestra misión de Revancha esta en una Constelación que no figura entre los Doce, ya que será el Mismo Señor de Orien quien bautizara en el pasado, al hermano de Cain, en honor al dios central del Universo : pero los poderes que Abel, ( Lux-Abel, y Di-Aba-Eolo, el impostor de Dios) habría adquirido hace 11.000 años atrás, fueron entregados entonces  de manos del legitimo Alfa, para representar le entre los hombres, aunque, su tarea no fue satisfactoria, ni mucho menos la apropiada, ya que desde su corrupto reinado como semi dios humano, los Elohim han sido desprestigiados. 

Pero, gracias a Dios,  ahora sabemos que  en Orion, esta oculta su verdadera casa, y desde allí, juega con nosotros, como si fueran nuestras: carnes, sangre, dolores ,  y vidas, los juguetes de un niño criado por gente bruta. 

Igualmente  es de temer, ya que Los Oriens son una poderosa raza paterna, que desde tiempo inmemorial, están muy ligados a  las dinastías Reales, y junto a estas, a sus distintas clases de corruptelas, genocidios, y traiciones, o al menos esa es la leyenda que nos ha llegado desde los jeroglíficos egipcios y la Biblia. Por lo que creemos que su secreto y casi estúpido objetivo, es lograr algún día, controlar el DEUS MACHINA DEL LEGITIMO AL CENTRAL.

He aquí el mapa de los Arios
He aquí el mapa de su Mundo Oculto

10-EL CRONO-GRAMA DE CRONOS


Cronos ya ha muerto hace siglos, desde la caída de Grecia , y el saqueo de sus tronos, con el fin de perpetrar las dinastías falsas de los hijos de Abel. Pero su Gnosis y Sabiduría seguirán por siempre, o al menos mientras el tiempo sea medido y su nombre recordado.

El ha establecido un orden a las cosas, y ha dado ordenes a Adan-Odin, a poner nombre a todo lo que existe, desde las aves, hasta nuestros nombres e identificaciones, gracias a su voluntad, somos quienes somos. Todo ha quedado registrado en las letras y signos que componen los nombres y adjetivos de las cosas, si acaso pierdes tu camino dentro del Laberinto Mentem, solo analiza el nombre de aquello, y en sus etimologías herméticas recuperaras la correspondencia y el atajo a la senda. 


Como vemos, y según la ingeniería del Primero no nacido,  todo sigue un orden lógico y natural, establecido por la física, y la matemática, por lo que podrás descubrir fácilmente el camino, reconocer de donde ha venido, y adelantarte al por venir.




LOS TIPOS DE MUERTES:

Existen 5  tipos de muertes diferentes, con 5 clases de consecuencias, a saber:


  • 1-LA MUERTE DEL JUSTO: Cualquier ser normal que muera en el mundo material, entrará para siempre al mundo espiritual, para participar de las tradiciones de sus dos clanes familiares, aunque será miembro solo del Clan Patriarcal.
  • 2-LA MUERTE DE UN MALDITO: Todo jugador Maldito, tras la muerte, entrará al mundo espiritual, para ser enviado a uno de los 9 Infiernos Dantescos, y así cumplir la condena que su TENTADOR le haya encomendado. Dentro de dichos infiernos, los tentadores poseen básicos rangos de nobleza (duque, conde, marqués, heraldo, caballero, etc), y es bajo sus huestes que el maldito servirá hasta que cumpla los siglos de la maldición. Convirtiendo al jugador, en un espectro, que según la maldición, podrá ser un alma aliada al grupo de jugadores, o por el contrario, se verá obligado a luchar en contra de sus propósitos 
  • 3-LA SEGUNDA MUERTE: Todo ser que muera en alguno de los planos espirituales, será condenado a: 1- Si su alma se encuentra entre el PURGATORIO, hasta el SEPTIMO CIELO, deberá reencarnar y volver a nacer. 2- si su alma se encuentra en alguno de los INFIERNOS, entonces su alma será torturada hasta que sea extinguida por la eternidad. 
  • 4-LA REENCARNACIÓN: Quienes se vean condenados a reencarnar, deberán perder dos o tres partidas, según lo decida el DIRECTOR DEL JUEGO, en este ínterin el bebe se desarrollará hasta la adolescencia. Paralelamente, el JUGADOR REENCARNADO, deberá abandonar por un tiempo su Heroe, para jugar como una MASCOTA, a la que deberá subirle los niveles hasta convertirlo en un miembro animal útil a los propósitos del juego, el GRUPO decidirá que mascota desean, estas van desde PERROS DE CAZA, LOBOS, hasta PONYS o CABALLOS. Pero una vez que la mascota ha subido 2 o 3 niveles, el GRUPO DE JUGADORES, deberá viajar en el tiempo, para BUSCAR AL REENCARNADO ahora en edad ADOLESCENTE en NIVEL 1 conservando 1 SKILL INNATO, y 1 CARACTERÍSTICA FÍSICA intacta de la vida anterior, sin embargo el resto de sus habilidades y  características físicas, volverán al estado inicial. Y sus nuevos-viejos compañeros de grupo deberán instruirlo, adiestrarlo, y prepararlo , para continuar entonces la vertiginosa carrera entre las dimensiones del tiempo, en busca de la preciada REVANCHA. La mascota pasará a ser utilizado como tropa, en manos  del Líder del Grupo.  


Las Cartas Retro 

LOMOS
Más cartas y tableros en : http://www.yeoldeinn.com/index.php

PORTAL AL LIMBO


9-LABORATORIO E INGENIERIA








10-EL SUEÑO DE NERÓN

0-PANTALLA PARA DIRECTOR DE JUEGO

La PANTALLA DEL DIRECTOR  : es una lamina construida con las siguientes impresiones, se imprimen 2 DE CADA UNA O BIEN SE IMPRIME DE AMBOS LADOS LA MISMA, y se las debe pegadar de canto, para crear una suerte de biombos; que separan al director de los jugadores, donde este puede esconder los planos del juego, los secretos, y sus sorpresas, para de esta manera no arruinar el suspenso , ver imagen de Hero Quest como ejemplo. 

http://www.dankelzahn.com/blog/category/other-games/




1-TABLEROS SIMPLES HECHOS CON PAÑOS O PIZARRON

La técnica es simple: 

I- TELAS: Usaremos de mantel, telas de colores típicos, según el terreno que deseemos emular: Azul-Agua, Verde-Campo, Beige-Arena, Gris-Montaña, Blanco-Nieve, Negro-Espacio, Rojo-Infierno, Celeste-Cielo, etc. 

II-PIZARRA: Sobre un pizarrón previamente cuadriculado con marcador indeleble cada 2 o 3 centímetros, aconsejo pegar en los bordes y esquinas , un poco de musgo seco y algunas piedritas, como para crear cierto ambiente y cierre visual. Se lo coloca la pizarra en la mesa, y se lo usa como tablero general de los escenarios. Y con una caja de tizas de colores, se dibuja previamente o bien se va dibujando  a lo largo de la aventura, todas las escenas aprovechando los colores de las tizas, y con un listón de madera o una regla , se dibujan los calabozos o castillos que se deseen jugar. 

PIZARRÓN O BLACKBOARD DE ROL Y RPG


III-LAGUNAS, CHARCOS Y RÍOS:

 A- BOLSAS: La forma más simple y económica puede ser recortando bolsas de residuos del color adecuado según se desee,  sus naturales arrugas y sus reflejos , simularan perfectamente el agua. 


B- ACETATOS: Para esto usaremos planchas de acrílico transparente, o bien acetatos, a los que cortaremos con la forma deseada.


C-CAJA PIZARRA: En el lado opuesto de la pizarra,  pintaremos del lado posterior, primero algunas piedras, luego algunos peces y un poco de oleaje o espuma, también algunos matorrales de algas. Segundo y una vez seco todo, dividiremos todo con una cuadricula dividida de a 2 cm, usando un marcador fino indeleble. Tercero: Una vez seco todo, prepararemos un poco de Barniz coloreado a penas de celeste, y pintaremos toda la superficie parejamente y aguardaremos hasta que seque. Ultimo, pintaremos una ultima mano cubriéndolo todo, con color arena o beige. Lo damos vuelta y ya esta, tenemos nuestra laguna con fondo incluido.


D- Para MARES: e incluso NIEVE O ARENA, podremos utilizar grandes paños de TELA DE COLOR (Arena, Verde, o Blanco), con el fin de crear un fondo a la jugada, incluso con la libertar de crear montañas u oleaje, colocando objetos debajo de esta.



E-LAGOS PROFUNDOS: este ultimo método, cociste en modelar sobre una superficie de fibro fácil o madera , un pequeño escenario utilizando cola vinilica mezclada con mucha arena y acerrin, haciendo una especie de masilla pegajosa, en el diseño dejaremos un poso donde se pueda acumular el agua. Pintaremos todo segun sea necesario al diseño, y se le barniza con un poco de arena, para plastificar la textura. Una vez seco, prepararemos un poco de resina poliester o epoxy  liquida con su correspondiente proporción de catalizador (mayor cantidad de catalizador, mayor velocidad de fraguado, pero mayor deterioro del efecto cristalino) y verteremos ela resina liquida dentro de los pozos y sanjas, hasta aguardar a que fragüe (un par de horas). Una vez seco, (y que haya perdido el Tacking) con un pincel lleno de talco, pincelaremos toda la superficie para terminar de sacarle la pegajosidad. Y por ultimo le daremos un poco de lustre  con un pincel o cepillo suave limpio. 

2-LAS NAVES :  NERON   Y  REM


A continuación entrego algunas expansiones escenográficas para el juego LRDGK, donde agrego la Torre del sueño de Neron, (aun me falta re modelar la cripta), un tablero de Laberinto de Calabozos y Mazmorras re diseñado del famoso Zanzer´s Tem de D&D al final de la entrada, unos diseños de tableros rol r.p.g., de naves acoplables, tres maquinas del tiempo, ademas de algunas naves y vehículos . 

Los elementos deben ser construidos siguiendo la logica del Papercraft, para luego barnizarlos o plastificarlos con resina polietser (muy económico en las ferreterias), logrando así un plástico rígido,  con mayor dureza y vida util. Es prudente imprimirlos en papel de dibujo o cartulina, (caja para pizas etc) para lograr que los liquidos plasticos logren mayor grosor y dureza. (También les agrego los links de donde descargar y remodelar millones de diseños recortables gratis).


Los tableros por otra parte, sería prudente  imprimirlos en PLOTTER tipo Poster o Lonas de Vinilo Back Light, es bastante económico en cualquier imprenta, y así logramos la durabilidad. La escala para preparar la Impreción es de un casillero x 2 cm, o sea que las naves en escala real son el doble más grande. 


 Estas ultimas, forman la Flota Neron y la Flota REM, de ambos lados del Juego; (Vengadores y Adversarios). Se trata de unos diseños gratis, que he re-modelados por mi cuenta, para hacerlos coherentes con el juego. Sirven como tableros para conquistar primeramente, y luego para formar las Flotas. 

Todas unidas segun cada color, armarán la base estelar, de cada bando, en estado de resistencia y crucero, en cambio separada entran en estado caza y evasión.

A su vez, ambos bandos unidos conforman la Fortaleza Capitolio : EL REM  DE NERON (el Sueño de Neron), que es uno de los tesoros mas costosos del juego. 

Por ultimo agrego MAQUINAS DEL TIEMPO, y algunos vehículos, aviones, jets, cazas, bombarderos y transbordadores; ademas de los LINKS de las paginas web donde podrán encontrar muchísimo más para enriquecer vuestras guerras a escala.


 NAVE  R.E.M. 1-4 ONIR(UNIDAS FORMAN UNA FORTALEZA, SEPARADAS EN ESTADO CAZA)



  
 

NAVE NERON  0-4 (UNIDAS FORMAN UNA FORTALEZA, SEPARADAS EN ESTADO CAZA)



 


10-LAS MAQUINAS DEL TIEMPO

TORRE DE LA CRIPTA CRONOLOGICA  DE KEN GUNDAR 

Esta escenografía aun esta en construcción, pronto agregaremos la cripta posterior. Es necesario utilizar el sentido común y la lógica de la jugada para decorarla. Datos a tener en cuenta:
  1. Las computadoras camufladas van en la terraza.
  2. los cables, mecanismos y computadores, deben ir colocados como decoración donde crean que sea conveniente, no llevan un lugar determinado, ya que son comodines con los que enriquecer el escenario.
  3. la Tumba debe ir en  el interior de centro del torreon, junto a algunos cables.
  4. El Tablero debe ir como base o cimiento de la Torre.
  5. Pero esto además necesitará de que vosotros ajusten los elementos según la escala y el concepto epocal de la jugada. 










COMPUTADORAS DEL NE(R)O - CRONOS 


 TUMBA DE KAIN HIJO DE ADEN



CRIPTA TRASERA





TERRENO DEL  TORREON CRIPTA DEL  EL IMPERIO MAY(G)IA-ATLANTE


TABLEROS 








BIBLIOGRAFÍA
Papercrafts


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                      MINIATURAS Y PERSONAJES RECORTABLES


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