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GUNDAR Rol in Soccer




Eduardo Romano Kerr
GUNDAR KERR EDICIONES LIBRES



INTRODUCCIÓN
Dedicado a la Valkiria Gundar, amada de Odí

Bienvenidos al Juego De Rol sobre Football,

A continuación entregaré un compendio de reglamentos de juego: una mezcla de los viejos juegos de Rol, juegos de Estrategia, cruzado también , con las reglas de los juegos Soccer del ordenador de Pc actuales, esta fusión dio como resultado, este juego bastante entretenido .

Para ello cuanta con miniaturas para pintar , cartas de tesoros, y dados de acción. Que deberán ser recortados y pegados según sus diseños.

La intención es crear un juego para varios jugadores (mínimo 2 jugadores , pero el juego es mejor cuando son 3) para que este, logre la calidad y la adicción de los juegos de ordenador, junto con la posibilidad de poder ser jugado en familia, sin tener la necesidad de estar enchufado a la Pc. Y a su vez entregar un juego con el que el niño pueda invitar a sus amigos sin tener que recurrir a los típicos y aburridos juegos de ¨dúo o Pareja ¨, de las consolas de juego, donde el resto de los amigotes, se la pasan mirando de costado lo que sucede en el aburrido juego ajeno, aquí todos los niños de la fiesta de cumpleaños podrán jugar el Mundial, dirigido por un padre adiestrado.

GUNDAR ROL IN SOCCER fue planificado como un Juego de Estrategia, Magia, y Deporte; basado en Soccer y la carrera de los Cracks y los Equipos de Football, para ello cuanta con muebles de cartón recortables , cartas de tesoros y dados.

La intención es poder llevar un reglamento adecuado con un motor de juego igual de entretenido que el digital, pero con la posibilidad de poder tocarlo, y compartirlo con los otros.

I-ABREVIATURAS DEL JUEGO

El juego utiliza mucha breviaturas, para poder sintetizar las palabras y sus conceptos, haciendoo asi mas sencillo de recordar y explicar, estas son las expreciones mas usadas:
  1. 1A.D.- Ataque a Distancia
  2. 2C.C.Ataque Cuerpo a Cuerpo
  3. 3D. -   Dados
  4. 4P. -   Puntos
  5.   HP-   Horse Power, medida de fuerza motriz
  6. C.D.- Combo de Dados: representa al Cubilete Tradicional con sus 5 Dados
  7.  P.J.:- Personaje de Miniatura, o Soldadito.
  8.    JUGADOR: Miembro del Club
  9.     D.J.- DIRECTOR DE JUEGO, ARBITRO, O MODERADOR de la partida.
  10. . CM.-           Centímetros de escala a 1 metro (1cm:1mtro)
  11. 1    $-   Dolares
  12.  +       Sumar
  13.   -        Restar
  14. DT -  Director Técnico.
 II- ELEMENTOS NECESARIOS PARA ARMARLO

Para poder armarlo completamente, se requiere que el dueño cumpla con determinados objetivos del nivel artesanal, ya que es un juego con mucho trabajo en arte, del nivel OBRA ABIERTA EN SEGUNDO GRADO, bajo los conceptos de Humberto Ecco, ( Obra de Arte Interactiva [1])para ello el dueño debe completar la OBRA DE ARTE Psico Mecanica del juego entregado, recortando, pegando, armando, pintando, mejorando con sus propias manos lo entregado, para esto necesitará de algunos elementos basicos que son:

1.    IMPRESORA DE PC
2.    CARTULINAS BLNACAS
3.    TIJERA
4.    COLA BINILICA
5.    BARNIZ
6.    PINCEL
7.    CINTA METRICA
8.    MINIATURAS DE PLASTICO DE SOCCER
9.    NUEVE (9) DADOS BLANCOS
10.  PINTURAS ACRILICAS O SINTETICAS,( U OLEO MEZCLADO CON BARNIZ: ROJO, VERDE, AMARILLO, Y NEGRO


III-TRUCOS PARA HACER TUS PROPIOS ESCENARIOS

MATERIALES: 
  • 1-Telgopor
  • 2-Foam en Plancha
  • 3-Goma Eva
  • 4-Acetato
  • 5-Acrílico o Acetatos (para hacer agua, pintando lo por debajo)
  • 6-Cola Binilica
  • 7-Masilla Epoxi
  • 8-Maderitas
  • 9-Cutter o Trincheta
  • 10-Cierra
  • 11-Lijas
  • 12-Reglas 
  • 13-Marcadores
  • 14-Telas de color ARENA, PASTO, AGUA, HIELO, y PIEDRA.
  • 15- Pinceles y Esponjas para usar en Esfumados.
  • 16-Pinturas Acrílicas de colores u Oleos.
  • 17-Barniz Sintético Cristal.
  • 18-Cuentas, Strases, Bijoutery pequeño
  • 19-Musgo de Venta en Florerias
  • 20-Arena, piedritas, y Aserrín, para generar texturas pegándolo con cola diluida y coloreada-
Cada Casillero mide 2 cm dentro de las maquetas tradicionales




ALGUNAS MINIATURAS QUE HE VISTO EN EL MERCADO

El Juego está pensado con piezas DE FOOTBALL DE COTILLON y UNA IMPRESIÓN DE PLOTER EN LONA,  Lo demás es agregarle este reglamento, y la diversión estará asegurada.

1-La Version Economica, es la que se vende en los Cotillon de Repostería para Tortas, alli se pueden encontrar piezas de mala calidad, arcos, elotas y banderolas para decoración, a muy bajo costo, y muy utiles para el juego, sin la neceidad de caer en grandes gastos.



2- La segunda versión es un poco más costosa, pero también es de cotillón de repostería de tortas de mejor calidad, algunos ejemplos:



3- Y la tercera opción, son Miniaturas Coleccionables, vendidas en jugueterías grandes, son de muy alta calidad, y especiales para jugar rol y partidas de football en miniatura. En internet los vende www.spanish.alibaba.com (Multiways/OEM)


CONFECCION DE DADOS, Y MONEDAS


Los Dados deben ser confeccionados de manera artesanal, para ello debemos de comprar o hacer en madera, 9 DADOS COMUNES, a los que deberemos pegarles los estiques que corresponden, o bien, se los puede pintar ( que es mejor), según los diseños presentados en las imágenes. Mezclando pintura al Oleo con Barniz Sintético Brillante, o bien con un poco de pintura al esmalte de varios colores debemos pintar:

A-   SEIS (6) DADOS, con cada uno 3 caras rojas y 3 caras verdes, y luego redibujar sus números.
B-   UN (1) DADO con 3 CARAS AMARILLAS, 2 CARAS ROJAS, y 1 BLANCA.
C-   UN (1) DADO con 3 CARAS CON UN TREBOL, 2 CON UNA CALAVERA, y Una BLANCA LISA.
D-   UNA MONEDA: con una MITAD CON TREBOLES, y UNA MITAD CON CALAVERAS.

Estos son todos los dados necesarios para mover los motores del Juego.

Estos, como ya dije mas arriba, están compuestos de 6 DADOS VERDE/ROJO UNIVERSALES, un DADO DE TARJETA ROJA/AMARILLA, uno de BUENA Y MALA SUERTE, y por ultimo una MONEDA de SUERTE MENOR. Todos ellos son de colores diferentes y poseen diferentes funciones y opciones de uso. Más adelante explicaré como utilizarlos. Y también viene, como ya dije antes, unas CARTAS que corresponderán a distintos ACTOS Y TESOROS DEL JUEGOS:  1-Acción, 2-Magia, 3-Estadios, 3-Gym,
4-Entrenamiento, 5-Cracks, 6-Cartas de Penalización, etc.

El juego requiere de un ARBITRO/JUGADOR, que cumple el papel de Moderador, Administrador, o Director, para que se encargue de manejar la PARTIDA DE ROL, y juzgar ecuánime las Jugadas, con fundamento en el REGLAMENTO y la MECANICA DEL JUEGO, generalmente ese papel lo empleará el mismo dueño del KIT DE JUEGO, ya que es preciso primeramente conocer las REGLAS y la compleja manipulación de los DADOS, y figuras, como explicaré más adelante. A continuación les entrego el REGLAMENTO y creo que será mejor empezar por los DADOS DE ROL:

CAPITULO 1: EL REGLAMENTO

COMO JUGAR CON LOS DADOS DE GUNDAR: Cada dado posee tres caras verdes y tres caras rojas, correspondiendo cada cual a  DEFENSA o ATAQUE respectivamente, y a su vez será, FIRMATIVO –VERDE, NEGATIVO-ROJO.




A-LAS CARAS ROJAS: Estas corresponden a las acciones de ATAQUE, DAÑO O ACCIONES ACTIVAS, realizadas en el Turno de Juego: Patadas, Penales, Tiros, Tiro Libres, Cabezazos, etc.; cada dado se sumará a las BONIFICACIONES DADAS POR LAS OTRAS CARACTERISTICAS O CONTEXTOS del juego.

Por ejemplo en TIRO LIBRE DIRECTO: La HOJA dice que el JUGADOR N° 4 tiene: Destreza 3 DADOS o sea = +3 Dados de Acción de Habilidad, que sumados a +1 D. de Fuerza, +1 D. de Skill +3 DADOS de Ataque. Suman 8 DADOS DE ATAQUE posibles:  (hasta 8 caras rojas podrán salir, cuando lance los dados al patear).

Se señalará y apunta al ENEMIGO o SECTOR y se tira el Combo de Dados. Y solo alcanzan: TANTAS CARAS SALGAN EN ROJO, estas determinan la cantidad de CERTEZA que impacta en el objetivo.

B-LAS CARAS VERDES. Estas se suman en cambio, con todas las Bonificaciones Pasivas, por ejemplo: CURACIÓN, DEFENZA, INTERCEPTAR, ATAJAR, etc. O sea, el N°1-ARQUERO posee: ZAPATILLAS EXCELENTES +1, CHALECO +2, RODILLERAS +1, DESTREZA +2 , HECHIZO PIEL DE ROCA +4, que suman un total de = 10 DADOS DE DEFENZA, esto determina cuantos dados puede lanzar hasta detener con CARAS VERDES, el  ATAQUE anterior de las CARAS ROJAS.

De esta manera debe sacar tantas caras verdes, como sea necesario para resistir el impacto. Si acaso  el AZAR de los dados no suman suficientes caras verdes, entonces se procede a CONTABILIZAR EL GOL.

C-LOS DADOS NUMÉRICOS. Esto es el uso del Dado de manera normal, la suma de sus CARAS NUMÉRICAS y ya no de sus colores. Ejemplo: el combo de Dados de MOVIMIENTO serán : Ej. CORRER son 2 DADOS, sumado a BOTINES TOPPER de un +1 P. , DESTREZA +2 P., Y SKILL DE HABILIDAD +3 P.: ( la suma TOTAL DE PUNTOD será: 2 DADOS y habrá que SUMARLE AL RESULTADO 6 CENTIMETROS DE MOVIMIENTO). En los DADOS, no importará el color de las Caras del Dado, sino solo sus NÚMEROS, acto seguido, se suman los RESULTADOS y se miden los centímetros sobre el terreno de juego, para crear el AVANCE DEL MOVIMIENTO.

D-LAS ACCIONES. Lo mismo se aplicará para las ACCIONES, DAÑOS, o ACTOS que se deseen realizar, ( ESQUIVAR ENEMIGOS, INTERCEPTAR, BLOQUEAR, HACER UN CAÑO, etc.) , utilizando las Bonificaciones como cantidad de DADOS DE ACCIÓN pasiva (CARAS VERDES) a utilizar. Así como los DADOS DE DIFICULTAD O ACTIVAS ( CARAS ROJAS), a sortear.

E- EL MOVIMIENTO. Los NÚMEROS en las caras de los DADOS también se utilizarán para los avances en centímetros a lo largo del terreno, cancha, o Tablero de Partida. Cada personaje posee un NUMERO DE DADOS para CAMINAR O CORRER, y si fuere un vehículo, para andar, acelerar, etc. Los Movimientos pueden hacerse una sola vez por turno, pero puede ser ANTES, DURANTE O DESPUÉS DE ATACAR. En LA BITÁCORA DE JUGADOR consta de una REGLA INCORPORADA, para dicho trámite de MOVIMIENTO, aunque es mejor contar con una PEQUEÑA CINTA METRICA, para hacerlo más cómodo
  
MOVIMIENTOS

1. JUGADORES y VEHICULOSpueden: ACCIONAR, Y MOVERSE: pero tambien pueden MOVERSE Y ACCIONAR, o bien, HACER MOVIMIENTO PARCIAL, ACCIONAR, Y TERMINAR EL MOVIMIENTO utilizando el numero total o parcial de los DADOS DE MOVIMIENTO.

2.  LA PELOTA Y PROYECTILES: antes de patear la pelota se estipula a que DIRECCIÓN o JUGADOR SERÁ DIRIJIDAY LA TRAYECTORIA, luego según la DISTANCIA, se estipula la cantidad de DADOS DE ALCANCE DE ATAQUE Y BONIFICACION que sera utilizado, y ese es el RECORRIDO DEL BALON, que no podra ALTERARSE DE NINGUNA FORMA, permitiendo la posibilidad de SALIR DE LA CANCHA, PASAR AL BANDO CONTRINCANTE, QUEDAR CORTA DE TIRO, PASARSE DEL COMPAÑERO, etc.


LIMITES DE LAS CARACTERISTICAS DE MOVIMIENTO

1.   CAMINAR: Los limites de Dados de CAMINAR iran de 1 a 2 DADOS como maximo y hasta 6 de BONIFICACION O PENALIZACION

2.   TROTE: Los limites de Dados de TROTE iran de 2 a 4 DADOS como maximo y hasta 6 de BONIFICACION O PENALIZACION.

3.   PIQUES: Los limites de Dados de PIQUES iran de 3 a 7 DADOS como maximo y hasta 6 de BONIFICACION O PENALIZACION.

4.   VEHICULOS: Los limites de Dados de MOVIMIENTO DE VEHICULOS iran de 1 a 20 DADOS como maximo y hasta 6 de BONIFICACION O PENALIZACION. Luego de esto cuando el Movimiento requiera mas de 20 DADOS, se usaran solo 10 DADOS y se MULTIPLICARA EL RESULTADO x 1, o x2, o x3, x4, y asi evitar el uso exagerado de dados: Ejemplo La Moto mueve 27 Dados, o sea 10 DADOS multiplicado X 2 + 7 DADOS simples, esta será LA VELOCIDAD o MOVIIENTO que imprima en el Vehiculo y la Capacidad Maxima del Motor. El Calculo sería 1 cm es = a 1 metro.

CAPITULO 2: COMO JUGAR SOCCER DE ESTRATEGIA

1-EL JUEGO : Para jugar se requiere como mínimo DOS JUGADORES y hasta no más de SEIS. Una caja de SOLDADITOS, AUTITOS A ESCALA, DADOS, HOJAS, LÁPICES, etc. puede sumarse les MAQUETAS, ESCENOGRAFÍA, TABLEROS, AVIONES A ESCALA, etc. Si se juega estrategia será prudente tener una bolsa de soldaditos para cada jugador, para poder repartir su PERSONAL RRHH, SEGURIDAD, MEDICOS,  TROPAS Y VEHÍCULOS.

Este Juego tiene muchas formas posibles de ser jugado, dado que crece paralelo a los juguetes que se consigan por allí, las épocas, años, mundiales,  historias de Estrellas de Soccer que se conozcan y los guiones que se escriban. Pero sus dos más Grandes Familias Lúdicas se dividen en: 1) JUEGO DE ROL, Y 2) JUEGO DE ESTRATEGIA.

A)ROL: Si se juega Rol, uno de los miembros jugadores, que en general es el dueño del juego, deberá inventar una pequeña HISTORIA, que recree la vida de algunos Cracks del Football, o la de los jugadores, para ello creará previamente en un CUADRO SINÓPTICO dividido de manera Cronológica, la Sucesión de Acciones necesarias a realizar para lograr el Objetivo Final. De esta manera estará listo y completamente consustanciado con la Aventura que Dirigirá, como un Director de Cine, dirige un Largometraje. Se le suele llamar ARBITRO o DIRECTOR DE JUEGO y utilizará y actuará con todos los Personajes Enemigos de los jugadores, así como también los Personajes Extra de la historia; Ej: médicos, presos, jefes, victimas, ciudadanos, Objetivos , Súper Villanos etc.

En ambos casos, los jugadores elegirán un soldadito o MINIATURA que les caracterice en particular, sumado a un grupo de MINIATURAS o soldaditos (aconsejo INDIOS RETOCADOS, y pintados como jugadores) junto a algunos armamentos de Apoyo que requiera en su Juego. Ej: Si su personal de Seguridad es policía , utilizará también UN SOLDADITO DE POLICÍA, un AUTITO DE PATRULLA y un PERRO DE MASCOTA. Si es miembro del cuerpo de S.W.A.T., dispondrá por ejemplo de: un grupo de 5 compañeros, armamento moderno, equipo bueno, al menos una camioneta, y acceso a helicópteros, etc. Si se Tratara de un Juego de Estrategia, se repartirán las tropas equitativamente entre Jugadores, o bien se repartirán proporcionadamente según sus niveles. Etc.

B) ESTRATEGIA : Este método de juego utilizado en Estilo : JUEGO DE ESTRATEGIA: no será necesario el ARBITRO o DIRECTOR DE JUEGO DG, dado que es una Guerra entre dos bandos enemigos. Aunque siempre viene bien un MODERADOR, para evitar trampas y discusiones; simplemente se reparten las unidades y se crea una escena con un mantel color VERDE por ejemplo, se decora con algunas piedras que sirvan de CORNERS; se DIBUJAN CON TIZA O PINTURA BLANCA, las líneas de la CANCHA DE FOOTBALL, se organizan los ARCOS de oponentes en los EXTREMOS de dicha mesa y en uno de los lados de los costados para EL D.T. y las HINCHADAS de cada uno, con todas las unidades listas. Se lanzará la MONEDA en busca de la cara VERDE para ver quien inicia los movimientos, y se inicia así el PRTIDOLOS EQUIPOS pueden ser seleccionadas en proporción a niveles de categoría o de rangos: Ej: Un ¨ Grupos de SOCCER B ¨ juega con pocos soldados pero Bien Entrenados, y Equipados, intentará subir de CATEGORÍA, contra un EQUIPO DE CLASE A con estrellas de soccer, equipo, seguridad, médicos, etc.

2-LA BITÁCORA o la HOJA DEL JUGADOR:  En ella se anotan todos los datos del jugador y su EQUIPO, SU NOMBRE, el nombre de SU PERSONAJE, el de su EQUIPO, y es fundamental para el desarrollo del juego, que todo se registre en esta hoja, ya que es un documento del EQUIPO y en ella se deberán registrar los datos que siguen a continuación y sus logros a lo largo de las partidas. La Bitácora debe ser impresa y fotocopiada, debajo dejo un juego y en  la ultima hoja de este reglamento hay otra igual, se deberá contar con una fotocopia para cada jugador, y DEBERÁN SER GUARDADAS POR EL ARBITRO DEL JUEGO, junto con el JUEGO, para evitar su extravió y ser usadas para partidas sucesivas. A su vez el ARBITRO PODRÁ USARLAS con otros jugadores esporádicos y visitantes que deseen jugar contra su EQUIPO PROFESIONAL, y evitar así que su EQUIPO suba de nivel independientemente, y NIVELANDO O EVOLUCIONANDO TAMBIEN EL EQUIPO DE SU COMPAÑERO DE PARTIDAS TRADICIONAL.

CAPITULO 3: LOS DATOS A LLENAR EN LA HOJA SON:







1-LAS VIDAS: Estas se las determinará con 1 DADO DE VIDA POR NIVEL y se lo anotará en el SECTOR  de la BITÁCORA.
Ej: Nivel 1 posee 1 dado, o sea un mínimo de 1 vida y no más de 6 vidas; un nivel 5 usará 5 dados para determinar sus vidas, con un máximo de 30 y un mínimo de 5 vidas.

2-LAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS: Estos se utilizan para c/u una de ellas, 3D y se intentan 3 veces, anotando tan solo el mejor resultado para cada una de las 6 características. Si sale 3 es el peor resultado y 24 es el mejor resultado.

Las CARACTERÍSTICAS son: A-LA FUERZA, B-LA DESTREZA, C-LA INTELIGENCIA, D-LA CONOCIMIENTO, E-LA CONSTITUCIÓN FÍSICA O CONTEXTURA , F-REAVILITACION, G-ESTAMINA.

A-LA FUERZA bonifica distancias, combates cuerpo a cuerpo C.C. y es el parámetro de todos los actos que requieran de FUERZA. ( ej: Levantar un Tronco, Cargar más Equipo, llevar a un Herido, Romper una Camiseta, etc.)

B-LA DESTREZA bonifica a la PROTECCION, también  a todos los tipos de ATAQUES y los ACTOS que requieran de habilidad física. (Puntería, Ataque, Daño, Saltar Alto, Caer Parado, Caminar en Silencio, Camuflarse, etc.).

C-LA INTELIGENCIA: representa nivel intelectual, ára resolver enigmas, estrategias, astucias, y todo ardid complejo o actos que requieran de INTELIGENCIA. Y su BONIFICACIÓN O PENALIZACIÓN determina el número de DADOS que utilizará para sortear problemas de INTELIGENCIA. También la BONIFICACIÓN DE LA HABILIDAD determina el número de CARTAS MAGICAS QUE SE PUEDEN USAR a lo largo del PARTIDO.

D- CARISMA Y FAMA habla de la belleza y la elegancia, asi como de la FAMA y AMOR DEL PUBLICO, que va ganando a lo lardo de sus carreras deportivas. Esta actúa en todos los actos de Seducción, Intimidación, Amistosidad, O También Enmascaramiento, Y Disfraz, etc.

Como ya dije: se usan 4 DADOS para determinar las características FÍSICAS, se TIRAN TRES VECES y se guarda el mejor resultado.
  
3-EXPLICANDO LA BITACORA

A-   JUGADOR: Se anota el nombre del participante de la Partida.

1.     NACIONALIDAD: Se anotará aquí, la nacionalidad del Equipo Deportivo.
2.     EQUIPO: El Nombre del Club de Soccer.
3.     NOMBRE DT: Se anotará el nombre del Director Tecnico.
4.     EDAD: Se anota la Edad Promedio de Los Jugadores del Club Deportivo.
5.     EXPERIENCIA: Se Anotará la Cantidad de Partidos Jugados.
6.     ESCUDO: Aquí se Dibujará el Diseño del Escudo del Club.
7.     CAMISA: Aquí se Dibujará la Camiseta del Club.
8.     NUMERO DE JUGADORES: se anotará el Numero de Cada Camiseta de los Jugadores que Participan de los Partidos.
9.     HABIIDADES DE LOS JUGADORES: Se anotarán las Habilidades, Skills, y Estudios, de cada Jugador, y sus Habilidades Psico Fisicas, utiles para las partidas.

B-   CARACTERISTICAS: Estas son un grupo de caracteristicas Fisicas de cada Integrante del Equipo de Soccer, que intervienen en los distintos resultados de los Actos y Acciones a lo largo de las Partidas. Las caracteristicas se obtienen del resultado de lanzar 4 DADOS, para cada una, su resultado debe ser anotado en el lugar correspondiente, y a su costado se anotará las BONIFICACIONES O PENALIZACIONES, correspondientes, para esto ver TABLA DE PENALIZACION Y BONIFICACION, debajo de este Capitulo.

1.   ESTAMINA: La Estamina, es la hormona que mantiene la Resistencia Fisica ante el Canzancio, y el Agotamiento, este resultado determinará, por ejemplo, el numero de Turnos que cada Jugador resistirá Corriendo, Picando, etc.

2.   FUERZA: La Fuerza es LA CARACTERISTICA, que influenciará en todos los ACTOS Y ACCIONES, donde se emplee la FUERZA FISICA, como por ejemplo: PATEAR, GOLPEAR, EMPUJAR, TACLEAR, OPONER, FRENAR, DOBLAR, ROMPER, APRETAR, etc.

3.   DESTREZA: La Destreza es LA CARACTERISTICA, que influenciará en todos los ACTOS Y ACCIONES, donde se emplee la AGILIDAD FISICA, EL REFLEJO, Y LA DELICADEZA DEL MOVIMIENTO, sus numeros influenciaran en todos los actos de : MOVIMIENTO, tambien SALTAR, ESQUIVAR, DISPARAR, LANZAR, ATAJAR, APUNTAR, DIBUJAR, MARCAR, ESCAPAR, OCULTARSE, etc.

4.   INTELIGENCIA (REFLEJOS): Esta Caracteristica influenciara en todos los ACTOS DE DESTREZA MENTAL, por ejemplo, la bonificación dara cuantos idiomas podrá hablar, cuantos dados podrá usar para sortear un enigma, un codigo dijital, cantidad de Habilidades o Profesiones, etc.

5.   CONTEXTURA: La Contextura Fisica, muestra el nivel de masa muscular, salud, belleza, y resistencia a los esfuerzos, asi como la cantidad de deterioro que puede resistir sin afectar a sus PUNTOS DE VIDA: la Bonificacion a de la CONTEXTURA, se suman a la cantidad de puntos de vida de cada JUGADOR.

6.   REAVILITACION: Esto repreenta el nivel y velocidad de recuperacion al desgaste o al daño, sus bonificaciones se sumarán a las bonificaciones de la estamina, y acortaran el tiempo en turnos, de la rehabilitación fisica.

7.   CARISMA Y FAMA:  El CARISMA, es el nivel de BELLEZA, Y PERSONALIDAD, el nivel de FAMA, Y AMOR que puede recibir de las otras personas, sus puntos acienden en cada GRAN VICTORIA.

8.   MUEVE-CAMINA-TROTE-PIQUE-SALTO: Aquí se debe anotar el numero de dados utilizables para el movimiento y el avance, donde las fonificación de la DESTREZA sumará algunos puntos y centimetros, al AVANCE.
  
C:- NIVEL-MAGIA-VIDAS-DEFENZA-ACCION: En este sector se anotan el:

1. -NIVEL o NUMERO DE PARTIDAS VICTORIOSAS, que determinará el NUMERO DE DADOS DE VIDAS que determinará la cantidad de DAÑO FISCO QUE RESISTIRÁ.



*NOTA: CADA QUEBRADURA DE HUESOBAJARÁ 3 NIVELES DE EXPERIENCIA, y luego de la REHABILITACIÓN FISICA dejará 1 NIEVL MENOS DE POR VIDA, o sea que LUEGO DE LA REHABILITACIÓN SE CONTARÁ CON UN NIVEL MENOS, Y TODAS SU CARACTERÍSTICAS SE VERÁN AFECTADAS POR LA CONVALECENCIA. 

2. - La cantidad de Puntos de MAGIA entregados por la BONIFICACIÓN DE LA INTELIGENCIA, o sea la cantidad de veces que puede usar una CARTA DE MAGIA, o el numeri de  hechizos, que puede gastar por día.

3. -El numero de VIDAS, esta determinado por la cantidad de DADOS DEL NIVEL, sumado a los puntos de BONIFICACIÓN DE LA CONTEXTURA Y REHABILITACIÓN.

4. -DEFENZA: son el nuemro de doados que podrá usar para DEFENDERSE DE LOS ATAQUES, estos están determinados por: LA BONIFICACION DE DESTREZA, Y  LOS PUNTOS DE LOS EQUIPOS que compre para vestirse, desde RODILLERAS, CODERAS, TOBILLERAS, FAJAS, ZAPATILLAS, ARMADURAS, etc.

5. -ACCIÓN: este numero determina la cantidad de dados y su bonificaciones a TODAS LAS ACCIONES, ATAQUES, O ACTOS, este numero esta dado por el NUMERO DE NIVEL sumado a las BONIFICACIONES de algunas caracteristicas, dependiendo del acto,  será FUERZA, DESTREZA, INTELIGENCIA, CARISMA, etc. ( ejemplo en un ATAQUE CUERPO A CUERPO: NIVEL 3,  FUERZA 24 (+4 P.B.), DESTREZA 18 (+3 P.B.)  ES: 3 DADOS DE NIVEL + 7 P.B. ( 3D+7P.B.).

 D-SECTOR II

9.   BANCA DEL EQUIPO Aquí se anotan los datos de los jugadores extra del equipo.

10.               VICTORIAS-DERROTAS Estos Puntos muestran la cantidad de PARTIDOS GANADOS, Y EL NIVEL DEL EQUIPO DE SOCCER           Y DE LOS JUGADORES QUE NO HAN SIDO AMONESTADOS O LECIONADOS.

11.               SUELDOS DE LOS JUGADORES: Aquí se establece el SUELDO que posee cada jugador en DOLARES, que descontará a la GANANCIA DEL CLUB, PARA PODER SOLVENTAR EL ADIESTRAMIENTO, EL UNIFORME EXTRA, etc. Está determinado por 1000 $ POR NIVEL DE JUGADOR.

12.               ESCRITURA DE CANCHAS: Aquí se  anotan las ESCRITURAS O CARTAS DE ESTADIOS, que el EQUIPO DE SOCCER , va comprando y vendiendo, estas cartas determinan la CANTIDAD DE HINCHAS que pueden asistir y ABONAR LA ENTRADA, que dará el sueldo a los Jugadores, y ENRIQUECERÁ AL CLUB.

13.               TARGETAS ROJAS Y AMARILLAS: Es donde se anotan las TARGETAS DE AMONESTACIÓN Y QUIEN ES EL QUE LAS CARGA, para ello se anota el numero del jugador ej: jugador numero 10 tarjeta roja.(J.N°10 T.R.)

E-   PERSONAL Y RRHH

1.   –PERSONAL En este sector se anotan los datos de los Personajes extra del CLUB DE SOCCER, desde los SEGURIDAD, POLICIAS, MANAJER, PROMOTORAS, ASAFATAS, PORRISTAS, etc.

2.    Estas son las CARACTERISTICAS FISICAS DE LOS RRHH que deben ser llenados repitiendo los anteriores datos:NIVEL-VIDAS-DEFENZA-ACCION-ALCANCE-ATAQUE-DAÑO-MOVIMIENTO–CURACION-REJENERACION–HABILIDAD.

F-   VEHICULOS Y EQUIPO: En este sector, se deben anotar las caracteristicas del Vehiculo y los EQUIPOS, que se vallan comprando a lo largo del JUEGO, estas figuran  en las tablas de VEHICULOS, asi como las BONIFICACIONES DE TUNNING

USO-VIDAS-ACCION-ALCANCE–PROTECCION DEFENZA-KGRS-CARGA–MOVIMIENTOS

G-  CARTAS DE MAGIA En este sector se anotarán las cantidad de Cartas Magicas que queden para usar, y el ELEMENTO que se haya seleccionados. CADA EQUIPO PUEDE ELEGIR UN ELEMENTO, FUEGO, AGUA, AIRE, y TIERRA. Una vez ascendido al nivel 20, se podrán seleccionar dos ELEMENTOS, pero solo cuando el TEAM haya alcanzado un nivel 20 o mas, que será cuando hayan entrado a los equipos Semiprofesionales de la B, o los PROFESIONALES DE LA A.

H-   PROPIEDADES: Aquí se anotan otras Escrituras de Propiedades que se vayan comprando a lo LARGO DEL JUEGO.

I-      JUGADORES SUPLENTE Y SUS BITACORAS: Aquí se anotan los DATOS DE LOS JUGADORES SUPLENTES.

4-LOS PUNTOS DE BONNIFICACIÓN O PENALIZACIÓN de las características. Estos se anotan al lado de los números dados anteriormente en las Características. Se utilizan para determinar cantidad de Skills por nivel, cantidad de hechizos por nivel, daño extra de las armas, defensa extra por agilidad , etc. Estos se anotan al costado del nuemro de dados. Ej ( 5D + 3 P.B.)

La BONNIFICACIÓN O PENALIZACIÓN de las características, se dan según en proporción del Números de Características, la Bonificación o Penalización influenciará con Equivalencias en el  Acto.

Las Bonificaciones o Penalizaciones actúan en las Acciones, Ej: si se atacara a un jugador, su Ataque se verá potenciado por su Bonificación de Destreza y fuerza, sumando dichos Puntos en DADOS , así como su Daño será igual al resultado de los Dados de Daño del Arma sumado estos puntos COMO P.B.  ( Ver Tablas ).

Los puntos de CARACTERÍSTICAS también serán utilizados para las tiradas de AZAR requeridas para las acciones del juego, se harán SUMADOS a las tiradas de ACTO según concidere apropiado el ARBIYTO DEL JUEGO, y serán SUMADOS o bien TRANSFORMADOS EN DADOS, debiendo sacar Caras Verdes (como en las Defensas de Armadura) para los Actos Certeros, y Caras Rojas para los Fallos de Error. Sin embargo, en el caso de los Actos de Ataque, los Rojos se cambiaran a Impactos y los Verdes a Error.-




Luego por cada NIVEL adquirido de alguna Disciplina o Profesión , se podrá sumar 1 Punto Extra a Una Característica deseada y cada 3 puntos de Característica acumulados , se sumará 1 Dado ( D ) Extra de Acción. O sea ej: Fuerza 18 (+3 dados) , Fuerza 21 ( +4 dados ), Fuerza 24 (+4 dados) , etc.

5-LAS ACCIONES O ACTOS: para lograr que la Aventura se vuelva divertida, el Director del Juego ( o ARBITRO ) deberá crear en sus Aventuras, ciertas pruebas o actos difíciles dignos de una saga épica o de una leyenda, logrando captar la atención del Jugador, y obligando lo a Interactuar en el escenario, con sus dotes físicas ( de las Características de la Bitácora), en distintas Acciones necesarias para desarrollar las distintas Etapas del Juego. ( Ej: Un jugador de Soccer también trabaja como ESPIA encubierto, y para esto debe:
1-Abrir la puerta trasera de la Armería, 2-Robar en secreto las armas necesarias para el atraco al Banco; 3-llegar hasta el Banco sin llamar la atención; 4-robar el banco en menos de 10 minutos; 5-escapar sin ser descubiertos en cada cuadra de la huida, al menos durante las 10 primeras cuadras, etc.).

Estas Acciones de Interacción, por tanto, muchas veces se verán determinadas por algún Grado de Dificultad . en las que se estará obligado en hacer alguna determinada tirada de Combos de Dados de Acto.

6-DADOS Y BONIFICACIONES O PENALIZASIONES




  • 1.   
  • PUNTOS DE BONIFICACION: Cada MEJORA, CARTA, NIVEL, etc. dará ( más) + o - ( menos )  puntos P, o HP a la Caracteristica o Accion, que se iran sumando a los dados de ACCION, DEFENZA, INTERCEPCION, MOVIMIENTO etc; por ejemplo un Movimiento en TROTE dice: 2 D.+3 o sea 2 DADOS que a su resultado se sumara 3 PUNTOS mas, ( lanza ambos DADOS y sale 5 en uno, y 4 en el otro, que sumados dan 9 CM (centimetros) de AVANCE de MOVIMIENTO, pero se le deben sumar tambien los 3 PUNTOS por la BONIFICACION, o sea que puede avanzar hasta 12 CM en total).

  • 2.   FUCION DE PUENTOS: Pero cuando las PENALIZACIONES o BONIFICACIONES llegan a: + o - 6 PUNTOS, estos puntos se SINTETIZAN o se FUCIONAN EN 1 NUEVO DADO DE ACCION: Ejemplo de MOVIMIENTO EN TROTE, en la BITACORA de juego del Futbolista N° 7 dice: 2 DADOS (2D.) +4,+3 (MAGIA), o sea (4+3= 7)  Entonces los puntos se FUCIONARÁN A:  3 DADOS + 1: o sea 3D+1CM de MOVIMIENTO DE TROTE.

7-TRAMPAS Y LAS TARJETAS DE PENALIZACION ROJAS Y AMARILLAS: Esto lo recordaras facilmente, ya que sucede mucho a lo largo de la partida. Cuando alquien comete una trampa  en el JUEGO DE MESA, usando mal la REGLA DE MEDICION, alterando el resultado de los DADOS, los puntos en la BITACORA DE JUEGO, etc. Es menester SACAR UNA TARJETA según en proporcion a LA TRAMPA cometida. Esto lo determinará el CONTRINCANTE DEL TRAMPOSO,

1-Para TRAMPAS MENORES: o sea, en MEDICIÓN DE CENTIMETROS o trampas como ALTERAR EL ORDEN DE LOS ACTOS, se sacará una TARJETA AMARILLA ALEATORIA.

2-TAMPAS MAYORES: Pero cuando se trate MANIPULACION DE CARTAS, PUNTOS, GOL,  DADOS, y todo lo que QUEDA REGISTRADO, se sacará una TARJETA ROJA ALEATORIA.

8- LOS GRADOS DE DIFICULTAD: Cuando el jugador se viera inmerso en situaciones inverosímiles que deberá afrontar, las emprenderá solicitando ALGUNA COMBINACIÓN DE COMBOS DE DADOS, o sea, logrados por suma de todas las BONIFICACIONES de:  los RECURSOS que tenga a su alrededor, sumado con lo que utilice de su EQUIPO, sumado además, a las BONIFICACIONES DE LAS CARACTERÍSTICAS y/o HABILIDADES pertinentes, obteniendo así un COMBO DE VARIOS DADOS Y P.B.

Estas Acciones, ( Abrir Cerraduras, Saltar a otro edificio, pescar su almuerzo en el río, etc. , se verán afectados por ciertos Grados de Dificultad, entre un mínimo de 1 a un máximo de Grado 10 de Dificultad. A saber:

Grado de Dificultad y Tipo de Dificultad Cantidad de Dados Verdes




Ej: Ladrón Nivel 3, y quiere abrir una cerradura Difícil , ( debe poseer esa Habilidad primero ) , buscará en su Bitácora su Bonificación de Destreza( Dztr 24 (+4 Dados de Bonificación ) y además posee su Habilidad de Ladrón a Nivel 3 ( +3 Dados ), posee justo la cantidad de dados necesarios a sacar en Verde , no podrá fallar ninguno . En el caso de que el Grado de Dificultad fuese inalcanzable, deberá aguardar a subir de Nivel para subir así sus Características y llegar a la suma de Dados necesaria para intentar el Reto.

9- LOS LOGROS DE LOS ACTOS: Muchas veces , cuando el ACTO ha sido una Gran Proeza, como por ejemplo: abierto algún cofre de tesoros, una caja fuerte, un maletín de armas, etc, se lo premiara con la posibilidad de poder sacar UN NAIPE AL ASAR de alguno de los mazos de juego que mejor combinen con el Acto Realizado. Los Naipes de Tesoro, sirven también como premios a los actos logrados correctamente.

10-La DEFENZA O ARMADURA : Este es el NUMERO DE DADOS Y PUNTOS DE BONIFICACIÓN (P.B.) , necesario para Defenderse de los turnos de ATAQUE: Cuando un OPONENTE, ATACA , previamente se verá obligado a lanzar una determinada cantidad de DADOS de ATAQUE, para ver si el ARMA vence la PROTECCIÓN del oponente , para ello se usan los DADOS DE ATAQUE que acertarán con sus Caras ROJAS . El DEFENSOR por el contrario, deberá lanzar sus DADOS DE DEFENZA, buscando las suficientes CARAS VERDES, como para NEUTRALIZAR EL ATAQUE, y no recibir el DAÑO.

También es un útil numero para DEFENDERSE de los ACTOS O ACCIONES: correspondiente a la interacción del jugador con alguna parte de la ESCENOGRAFÍA DE LA AVENTURA: ej: Saltar un pozo, Nadar en un Rápido, abrir una cerradura, etc.

El ARBITRO.: es el Guionista y Director de la Aventura que se planee Jugar. Una suerte Moderador o si se quiere , de Ordenador, o Motor de Juego de Rol; Imparcial y Leal a la Diversión .

Con esto el Jugador Atacado, deberá hacer uso de su BONIFICACIÓN DE DESTREZA , sumado al tipo de PROTECCIÓN que haya adquirido en su MERCADO, ( Cascos, Chalecos Anti Bala, Botas, etc) darán el total de DADOS a utilizar en su DEFENSA. Que en este ejemplo diremos: jugador Nivel 2 con una Destreza de 17 ( +2 Dados de Bon.) y unas TOBILLERAS usado de Bonificación +1 Dad; o sea, que , en total podrá defenderse como máximo con 3 DADOS VERDES .

Si los Ataques Superan su Armadura y Defensa , se procede a efectuar el Daño.

Se estipulará entonces que sin ninguna armadura ni defensa, se podrá utilizar 1 solo DADO DE ARMADURA, mientras que estando en un GRADO INVULNERABLE ( Armadura de Polímero Completa), solo podrá ser atacado con armamento misilístico superando 10 DADOS de Impacto Acertado.

11-LAS ARMADURAS Y ROPA DEPORTIVA: Es prudente notar que

1-La ARMADURA no es lo mismo que la DEFENSA, por tanto la ARMADURA es el Numero de Dados Total del EQUIPO COMPRADO o del UNIFORME (pueden comprarse o se consiguen en el juego, y bonifican a los puntos de ARMADURA, o el tipo de protección: +1 por accesorio utilizado; Ej: casco +1, chaleco +1, camuflaje +1, braceras +1, perneras +1).

2-Mientras que la DEFENZA es la SUMA TOTAL DE TODOS LOS BONIFICADORESLA BONIFICACIÓN O PENALIZACIÓN de la DESTREZA . sumado a los P.B. de la FUERZA,  EQUIPO, HABILIDADES, etc) que se anotara en grande en la Bitácora del Jugador ( en el Escudo ) junto con las bonificaciones de Dotes Físicas, que será la Suma de su Defensa- EJEMPLO: ( +2Dzt+3arm+1hab=6 D de Defensa).Todo esto se anotará en el SECTOR DE DEFENZA de la Hoja de BITACORA del Juego. Listo para ser usado en el Turno de Defensa, ( cuando se requiera el acto de lanzar estos dados ) en la Defensa del ataque enemigo.

Grado de Armadura, Característica de Armadura, Cantidad de Dados del Combo de Defensa p/ usar, ver TABLA.

1 Desnudo 1 Dado Verde
2 Vestido 2 Dados
3 Semi Equipado 3 D.
4 Equipado 4 D.
5 Poco Defendido 5 D.
6 Defendido 6 D.
7 Muy Defendido 7 D.
8 Escudado 8 D.
9 Blindado 9 D.
10 Invulnerable 10 D.

REPITO: La DEFENSA no solo estará determinada por la ARMADURA , sino que también se deberán sumar las BONIFICACIONES DE DESTREZA , LAS BONIFICACIONES DEL EQUIPO , Y LAS BONIFICACIONES DE LAS HABILIDADES O PROFESIONES, etc. que haya aprendido, por ejemplo: Ninjitzu, Karate, etc. Que le darán un pequeño COMBO DE DADOS con los que podrá intentar Defenderse de los ATAQUES ENEMIGOS.

12- OPTATIVO: LOS ESCONDITES: Además podrá utilizar escondites y trincheras para lograr sumar algunos DADOS A SU COMBO DE DEFENSABONIFICANDO se MOMENTÁNEAMENTE detrás del escenario: O sea, cuando el personaje se atrinchera o esconde , sumará a su COMBO DE DADOS DE DEFENSA : a la ARMADURA , sumando también el COMBO EXTRA DE DADOS DE SUS CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES, que sumado a LA BONIFICACIÓN DE ATRINCHERAMIENTO, producidos por el Encubrimiento de su cuerpo, obtendrá un buen nivel de INVULNERABILIDAD. Que en este caso, no podrá sumar más de un máximo de 4 Dados, SIENDO 1 POR CADA CUARTA PARTE DEL CUERPO ENCUBIERTO. Ej, si esta escondido medio cuerpo se sumaran momentáneamente 2 DADOS A SUS COMBOS DE tirada de defensa; o por el contrario, si solo asoma la cabeza, usará 4 DADOS A SUS COMBOS DE TIRADA DE DEFENSA. Ver Tabla:

Grado de Ocultamiento, Dados Extra de Bonificación:

¼ Escondido 1 Dado
½ Escondido 2 D.
¾ Escondido 3 D.
90% Escondido 4 D.

13 - LOS TURNOS: Estos, están divididos en 2 Fases por Turno de jugador: Se puede MOVER y ATACAR o ACCIONAR o bien ATACAR o ACCIONAR y MOVER. Pero en la FASE DE ATAQUENO se puede ACCIONAR; y en la Fase de ACCIÓN, no se puede ATACAR. Sin embargo el MOVIMIENTO, como ya he dicho, podrá hacerse ANTES, DURANTE, O DESPUÉS de ATACAR/ACCIONAR. Los Turnos se dividen entonces en: I) MOVIMIENTO Y II) ACCIÓN , o  ATAQUE, y entonces pasa a: III) DEFENSA DEL OPONENTE del ataque realizado; IV) DAÑO; y V) FIN DEL MOVIMIENTO ; para luego pasar el TURNO AL OPONENTE.

14- EL ATAQUE 

El numero de DADOS DEL COMBO DE ATAQUE de los jugadores, se determinará por la cifra de Bonificación de Destreza ,( que mejoraría su Puntería) , sumado a los skills o los Niveles de sus Habilidades relacionados al caso de ATAQUE A DISTANCIA ( como Franco Tirador, Cazador, Mira Telescópica, etc) , Ellos determinarán el número de dados del Combo de Ataque a Distancia.5 Los Ataques tampoco podrán superar los 10 Dados de Dificultad de Atc., 10 es el Impacto Más Certero y Poderoso de Fuerza de Choque , Ej:- un Misil Teledirigido Unipersonal justo en la cabeza.

Para el caso de los Combos de Dados de Ataques Cuerpo a Cuerpo ( C/c) , (con puños, espadas o cuchillos, etc.) también se sumarán las bonificaciones de la Fuerza, no pudiendo , en ninguno de los dos casos, como ya dije, superar el total de 10 Dados de Ataque en Rojo, si sobraran simplemente no se los utilizará en el Momento de Ataque. Sin embargo sí influenciarán en el momento de tirar el Combo de los Dados de Daño.6

Grados de Ataque, Calidad del Combo de Ataque, Cantidad de Dados de Ataque Máximos:

1° Muy Devíl 1 Dado Certero
2° Devil 2 Dados Certeros
3° Liviano 3 D ¨
4° Normal 4D ¨
5° Fuerte 5D ¨
6° Muy Fuerte 6D ¨
7° Feroz 7D ¨
8° Muy Feroz 8D ¨
9° Casi Perfecto 9D ¨
10° Imbatible 10D¨ Certeros

El Turno de Ataque : conlleva entonces tres pasos:

A) MEDIR LAS DISTANCIAS entre el PROYECTIL O ARMA y el objetivo para comprobar su ALCANCE , ( ver tablas de Armas en la Columna de Alcance).

B) TIRAR LOS COMBOS DE DADOS DE ATAQUE antes mencionados ( Destreza+Arma+ Habilidades, ETC), para intentar vencer la DEFENZA DEL ENEMIGO; buscando impactar o PENETRAR en el Objetivo, sumando el total de DADOS DE ATAQUE que hayan salido efectivos , en color ROJO .

EJEMPLO : Dztr +2, Rifle+3.Franco Tirador +1, lanza un total de 6 Dados, de los que, por ejemplo, solo 4 salen en caras Rojas . Su oponente deberá entonces, usar todo su Combo de Defensa para lograr sacar al menos 4 dados con caras Verdes, para así salir indemne del impacto..(Ver LOS 9 DADOS DE GUNDAR) (ver tablas de Gundar,).

C) DAÑOS : por Ultimo: el recuento de DAÑOS: que según el calibre del arma sumado a las bonificaciones de DESTREZA Y/O FUERZA Y SU HABILIDAD, darán el NUMERO DE COMBOS DE DADOS DE DAÑO, que lograron penetrar en la zona vital de adversario. Esto se deberá restar del CASILLERO DE LA VIDA ( el Corazón) de La BITÁCORA DEL JUGADOR, o de la Ficha del Personaje Oponente, según sea el caso, y no posee ningún limite máximo, por ejemplo : el Daño puede ser 124 dados de Daño.

*OPTATIVO 1: fatal error vs. Perfección .. Si en la tirada el dado sale una seguidilla de 1, indica que ha fallado terriblemente, trabando se el arma, o sufriendo un tropiezo, etc. PIERDE 1 TURNO para Recuperarse. Pero en cambio si el numero es una SUCECIÓN DE 6, el impacto ha sido perfecto, abriéndole la oportunidad de efectuar un segundo o tercer Ataque simultaneo.

*OPTATIVO 2: dado de lesiones : a veces es divertido usar el MONIGOTE DE PUNTERÍA, especialmente cuando el Líder es atacado en los juegos de Estrategia, y así poder determinar la zona del cuerpo donde se ha producido el Daño. Para esto se lanzará un Dado de Lesiones, para poder decretar la Zona de Impacto, siendo 1 el pie izquierdo y 6 el Corazón o la Cabeza.

 

15-SUERTE: Para saber su número de SUERTE, se lanzara una vez un 1 dado, y su número será anotado en el trébol de la BITÁCORA DEL JUGADOR. Este NUMERO DE LA SUERTE, solo se lo utilizará en el momento de grandes pifias o fallidos mortales, y por tanto, solo podrá hacer uso de este, en dichas ocasiones. El numero escrito en SUERTE, determina también la cantidad total de Dados en Verde que podrá tirar para salvarse: Ej:

A) Se lanza por primera vez, el dado,  y sale el numero 3, por tanto anotará dicho numero en el casillero de SUERTE de la Hoja . 

B) Jugará su Aventura, y en un momento crucial del juego, podrá solicitar hasta 3 veces utilizar un DADO DE SUERTE. C), 5 Combo de Ataque: CDA: es el grupo de un máximo de 10 dados necesarios para efectuar el Ataque, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo. Para poder penetrar su armadura o blindaje y causar el Daño .

Sin embargo a veces es bueno regalar algunos puntos extra de Suerte, para no permitir que el jugador muera inesperadamente y por tanto se aburra irremediablemente, teniendo que re hacer toda la Aventura.

16-COMBOS DE DAÑO: (CDD) representa al COMBO DE DADOS usados en el momento de RESTARLE LAS VIDAS AL ENEMIGO, es la suma de sus CARACTERÍSTICAS, SUS HABILIDADES DE DAÑO Y EL DAÑO DETERMINADO POR EL CALIBRE DEL ARMA.

17- EL NIVEL DEL JUGADOR: El Nivel, se utiliza generalmente en el sistema de JUEGO DE ROL para establecer los parámetros de HABILIDADES , SKILLS , etc. Requeridos en las ACCIONES. El NIVEL estará entonces determinado, según la CANTIDAD DE AVENTURAS JUGADAS TRIUNFANTES, estas Aventuras deberán estar pensadas en Guiones de Juego de 2 dos sesiones de 45  minutos  aproximadamente.

17-EL DINERO: se lo concibe en DOLARES ($), y todo esta al mismo precio que en la VIDA REAL, de esta manera se podrá estipular fácilmente los precios de TODAS LAS COSAS, INMUEBLES, VEHICUOS, EQUIPO, INDUEMTARIA, ETC.  Y se lo anotará en números, en la BITÁCORA DEL JUGADOR. Esta cifra se obtiene de diferentes formas y se lo manipula de diferente manera, a saber:

1-LOS ESTADIOS: cada estadio posee un número determinado de CAPACIDAD DE ESPECTADORES ( ESP.) ( Ver CARTAS DE ESTADIOS), según el nivel de POPULARIDAD O FAMA DEL CLUB atraerá  un NUMERO MAYOR DE ESPECTADORES QUE ABONARÁN SU ENTRADA en DOLARES, la cantidad que asiste se obtiene lanzando 2 DADOS DE 6 CARAS SUMANDO LOS P.B. DE FAMA DE UN JUGADOR ESTRELLA, y multiplicando su número por 10%, dando una cifra entre 20% de ESPECTADORES como mínimo, y 120% DE REVENTAS DE ENTRADAS A ESPECTADORES COMO MAXIMO, este número DIVIDIRA O MULTIPLICARA EL MAXIMO DEL ESPACIO DEL ESTADIO Y este a su vez,  SE MULTIPLICARÁ POR EL PRECIO DE LAS ENTRADAS, en precio DÓLAR, dando un MONTO TOTAL DE DOLARES PARA REPARTIR entre ambos EQUIPOS.  ( EJEMPLO: un ESTADIO PARA 100.000 ESP. Espectadores, tiene un partido donde un EQUIPO CUENTA CON +3 PUNTOS DE FAMA, se lanzan los 2 DADOS, dando como resultado 5, a los que se debe se sumar +3 de Puntos de Fama, o sea (8), se ha obtenido una VENTA DE ENTRADAS DE 80% DEL TOTAL DEL ESTADIO (80.000 personas que han abonado 10 dolares, o sea 10 X 80.000= 800.000 dólares RECAUDADOS EN TOTAL.

2-LA REPARTICIÓN DE LA RECAUDACIÓN:  El ESTADIO se queda con el 50%, la MITAD del TOTAL DEL MONTO, la otra mitad se divide en dos montos mas: A)-40% para EL GANADOR, B)10% PARA EL PERDEDOR. ( siguiendo con el ejemplo: $400.000 son para la BANCA DEL ESTADIO, y se pierden en mantenimiento, equipo, recursos humanos, etc. Y el otro monto de $400.000 dólares serán, A) $320.000 para el GANADOR, y B)  80.000 para el PERDEDOR.

3-LOS SUELDOS: Los JUGADORES COBRARÁN $1000 DOLARES POR CADA NIVEL ( NIVEL 1 gana $1000 dólares, NIVEL 7 cobra $7000 dólares) el resto de la recaudación o deuda pasa para la BANCA DEL CLUB, para el pago de mejoras, COMPRA DE VEHICULOS, SEGURIDAD, ESTADIOS, PROPIEDADES, ETC.

18-LA INTERACCIÓN Y LOS OBJETOS: A lo largo de la Aventura se implementarán diversas MINIATURAS ESCENOGRAFICAS,  ARBOLITOS, PIEDRAS, COFRES, MUEBLES, TANQUES DE GUERRA, CAMIONETAS, BARRILES, CADÁVERES , etc. Los cuales se los utilizará como puntos de POSIBLE INTERACCIÓN DE NAIPES DE TESORO  si es que el ARBITRO DEL JUEGO lo considera necesario, oportuno y apropiado, IGULAMENTE LOS JUGADORES, DEBEN PREGUNTAR SIEMPRE, SI HAY ALGO OCULTO, en cada objeto que investiguen POR PRIMERA VEZ.

Un Escritorio al ser revisado por el jugador, puede esconder la posibilidad de levantar una Carta de los Naipes. O por el contrario, descubrir que su cajón está cerrado con llave, y que deberá utilizar su HABILIDAD DE LADRÓN O SU FUERZA BRUTA, para lograr abrirlo y revelar el NAIPE DE TESOROS escondido. Esto hace muy divertido al juego, permitiendo agregar las piezas necesarias para cumplir con la Aventura, y a su vez, dando la posibilidad de que los jugadores interactúen con los MAZOS DE NAIPES.

19- El OFICIO;  ( VER PUNTO 22), será el correspondiente a las HABILIDADES que haya elegido, previamente determinadas de sus BONIFICACIONES DE CARACTERÍSTICAS DE INTELIGENCIA. Este le determinará también una rutina de oficio , a los cuales podrá verse obligado a ausentarse por ¨ fuerzas mayores ¨. Etc. Todo debe ser usado para enriquecer la diversión de manera relativamente lógica .

20 -EL MOVIMIENTO : El Movimiento es utilizado en la Fase correspondiente del Turno, para determinar los Avances del EQUIPO de SOCCER, asi como de las Tropas, las Persecuciones, las Huidas , etc. Estará determinado por la escala de CENTÍMETROS, a saber, 1 CM ES IGUAL A 1 PASO. Por tanto para conocer la cantidad de pasos o avances que se pueden efectuar, será determinado por el característico de su Miniatura ( MOTOCICLETA, HUMANO, AUTOMOVIL, tec. Ejemplo de Humano : Caminar 1 Dado, Correr 2 D), sumado a los puntos de BONIFICACIÓN DE SU DESTREZA, que no podrá superar el máximo de Bon Dzt + 4 ( 24 es +4, el Máximo ) , por lo tanto este personaje corriendo a pique máximo, podrá utilizar un COMBO DE DADOS DE MOVIMIENTO, DE HASTA 6 DADOS (un Super Hombre a toda velocidad ) . La suma del resultado de los dados, será su avance en centímetros; para ello, utiliza una cinta métrica en centímetros, medirá y producirá el avance de la miniatura en el Tablero Escenográfico.

Por ello se estipulará que el Movimiento, estará determinado por un 1 Dado en el caso de ir a Pie como mínimo; y un Máximo de 10 Dados de Movimiento de Match, y 1 DADO PARA CADA MATCH HASTA LOS  4 de un Jet Caza.

En el Juego de Rol, se juega un solo Turno por vez, para permitir la interacción en EQUIPO DE LOS JUGADORES, que es un factor Básico para que el Juego se mantenga entretenido, ( es importante evitar discusiones y des unión entre los participantes, así como largos periodos de espera del turno , aburriendo y arruinando el clima).

Grado de Velocidad, Velocidad en Km x h, Correspondencia en Dados de Movimiento, Tipo de movimiento:

·        1- 3 km x H. 1 Dado A Pie
·        2 -6 km x H 2 Dados Corriendo
·        3 -15 Km x H 3 Dados Bicicleta
·        4 -40 km x H 4 Dados Ciclomotor
·        5 -80 km x H 5 Dados Motocicleta
·        6 -100 Kmx H 6 Dados Automóvil
·        7 -2 00 KmxH 7 Dados Bólido
·        8 -4 00 KmxH 8 Dados Helicópteros
·        9 -8 00 KmxH 9 Dados Aviones
·        10- 1000 KmxH 10 Dados Jetz

21- LA MAGIA: Generalmente este tipo de ACCIÓN solo se utilizan en los Juegos de Rol, y en muy pocos Juegos de Estrategia, que generalmente son del estilo Fantástico Medieval.

El Acto o Ataque de Magia se efectúa en el ínterin de las ACCIONES O ATAQUES en general, solo que en lugar de utilizar un rifle , o un misil; se utilizará un encantamiento. Por lo tanto, poseen los mismos conceptos básicos de ACCIÓN /DIFICULTAD , O DE ALCANCE, ATAQUE/DEFENSA Y DAÑO, como en los turnos normales de Batalla. Cada NIVEL PERMITE USAR 1 CARTA MAS DE MAGIA A LO LARGO DEL JUEGO.

22- LAS PERICIAS , LOS OFICIOS Y LAS HABILIDADES :  Como ya he plantado sintéticamente antes, se trata de Maestrías Especiales que el personaje del Jugador, va adquiriendo a lo largo de los logros del juego. Ejemplo: 1-PERICIA EN INGENIERÍA en Explosivos: permitirá un PLUS DE BONIFICACIÓN PARA LAS ACCIONES DIFICULTOSAS necesarias para la fabricación de bombas de demolición. 2-EL MEDICO O ENFERMERÍA , permitirá DADOS DE BONIFICACIÓN DE SANCIÓN Y PRIMEROS AUXILIOS ; 3- EL MAGO PERMITE EL USO DE SORTILEGIOS Y DE LOS NAIPES DE MAGIA DE LOS ELEMENTOS; 4-UN LADRÓN GANARÁ HABILIDADES DE GANZÚA, CERROJO, HURTO etc; 5-UN FRANCO TIRADOR GANARÁ PUNTERÍA, etc. Los oficios y sus atributos lógicos, son los presentes en la vida cotidiana.

El Jugador nivel 1 tendrá tantas Habilidades como permita sus Puntos de Bonificación de la Característica de Conocimiento. Nuevas Habilidades podrán aprenderse e incrementarse, cada vez que se aumente el Puntaje de la Característica de INTELIGENCIA.

Los COMBOS DE DADOS BONIFICADORES utilizados para intentar llevar a cabo los ACTOS pertinentes a su HABILIDAD, o Profesión, serán los puntos de la CARACTERÍSTICA de la BITÁCORA DEL JUGADOR , mas afín a la ACCIÓN que se desee Realizar, ( Ejemplo: Medico Nivel 2 de Conocimiento 18 ( +3 de Bonificador) , utilizará 2 Dados del Nivel de Medico + 3 Puntos de Bonificador Cultural de su Conocimiento, dándole un Combo de Habilidad de 2D+3PB , para afrontar el Grado de Dificultad , en Difícil o Grado 7 (Ver la Tabla de Grados de Dificultad) , Entonces el Director lanzará 7 Dados y las caras rojas que salgan, determinará el numero de caras Verdes que el jugador deberá sortear con su COMBO DE DADOS DE HABILIDAD de MEDICO , para cumplir así su cometido.

A continuación agrego una tabla de Habilidades a manera de Ejemplo, pero es solo un ejemplo para seguir , ya que sería imposible anotar todos los tipos de profesiones del mundo.

Pericia o Habilidad Bonificador de Dados de Combo de Acción.

·  1 DEPORTISTA INCREMENTARA LOS COMBOS DE AGILIDAD FÍSICA
·  2 NINJA INCREMENTARÁ LOS COMBOS DE COMBATE
·  3 CAZADOR INCREMENTARA LOS COMBOS DE ATAQUE Y ALIMENTO
·  4 ENFERMERO INCREMENTARÁ LOS COMBOS DE CURACIÓN
·  5 MÉDICO INCREMENTARÁ LOS COMBOS DE RESURRECCIÓN
·  6 MECÁNICO INCREMENTARÁ LOS COMBOS TÉCNICOS
·  7 TÉC. EN EXPLOSIVOS INCREMENTARA LOS COMBOS  BOMBAS Y MISILES
·  8 CERRAJERO O LADRÓN INCREMENTARÁ LOS COMBOS DE APERTURAS DE PUERTA
·  9 FRANCO TIRADOR INCREMENTARÁ LOS COMBOS DE COMBATE
·  10 HERRERO ARMERO INCREMENTARÁ LOS COMBOS DE CREACIÓN Y REPARACIÓN DE ARMAS.
·  11 MAGIA INCREMENTARA LOS COMBOS DE HECHIZOS
·  12 PROGRAMADOR INFORMÁTICO, INCREMENTARÁ LOS COMBOS DE TECNOLOGÍA
·  13 OFICIAL MILITAR INCREMENTARÁ LOS COMBOS DE COMBATE
·  14 COMANDO SWAT IDEM ANTERIOR
· 15 FÍSICO CULTURISTA INCREMENTARÁ LOS COMBOS DE FUERZA.

23-ENTRENAMIENTO El ENTRENAMIENTO cada jugador del Equipo de Soccer deberá gastar de su SUELDO, los DOALRES necesarios para poder pagar los ENTRENAMIENTOS, y ganar así las HABILIDDES y SKILLS DE JUEGO; o bien según lo crea apropiado el ARBITRO DE JUEGO, en los periodos fuera del partido, las PREVIAS, INERMEDIOS, y POS PARTIDO, serán PREMIOS, a lo largo de las jugadas que sean para la compra de EQUIPOUNIFORMES, ESTADIOS, ENTRENAR.

24-INTERCEPTACIÓN, CABEZASO, Y ATAJADA: Cuando uno de los dos JUGADORES O LA PELOTA entra en el radio de alcance de alguna de las Unidades de su oponente, este puede interceptarlo y/o ATACARLE O CABECEARLE en el medio del movimiento. Para esto primero es menester que el movimiento efectuado realmente pasa por el radio del adversario, entonces se dirá que LA PELOTA ha sido interceptada por tal unidad:

1-LA PELOTA: Utilizará los DADOS QUE LA HAN LANZADO A DICHAS DISTANCIAS, ( DESTREZA, FUERZA, Y HABILIDADES) para determinar todos los COMBOS DE DADOS, que podrá usar para sortear la INTERCEPCIÓN del adversario.

2-INTERCEPCIÓN: por lo que se utilizaran los PUNTOS DE BONIFICACIÓN POR DESTREZA, Y HABILIDADES, para armar un COMBO DE DADOS DE INTERCEPTACIÓN DE PASO O ALTURA y; si SACA MAYOR ROJAS DE DESBENTAJA  EN LOS DADOS, el ataque ha sido fallido, de lo contrario lo ha interceptado, por lo cual se procede al contraataque y cambia de TURNO .

26- EL ARBITRO O DIRECTOR DEL JUEGO: EL DIRECTOR cumple las veces de Ordenador PC, o de Motor de la Jugada que se desea desarrollar, por esto , El previamente deberá estudiar el reglamento, estudiar la aventura, resumirla en acciones / escenarios en un GUION TÉCNICO Y CUADRO SINÓPTICO. Y a lo largo de la PARTIDA, actuar los personajes secundarios, que se interrelacionaran con los jugadores ( vendedores ambulantes, Reporteros, Camarografos, Armeros, Generales, Policías, Médicos etc.) que figuran en la aventura estipulada, para ello recurrirá a la ELOCUENCIA, LA LOCUCIÓN, etc., alterando y distorsionando su voz para generar mayor realismo en la actuación de la escenificación .

A su vez deberá ser completamente imparcial, ecuánime y justo, en el momento de tirar LOS DADOS O EN LAS ACCIONES de los Jugadores,  no deberá tener preferidos, o el juego perderá su gracia.
  

CUANDO
DONDE
QUIEN
QUE
POR QUE
COMO
CUANTOS
NOTA

1
1982
MEXICO
ARGENT
ENTREN
ADVER
PARTID 1
X100%ESP
FINALISTA

2
MUNDIAL

BRAZIL
ENTREN
ADVER
PARTID 2
X100%ESP
SE LLEVA

3


ALEMAN
CARTA1
ADVER
PARTID 2
X120%ESP
LA COPA

4


BRITAN
MAGIA2
ADVER
PARTID 3
X120%ESP


5


HOLAN
MAGIA3
ADVER
PARTID 4
X110%ESP


6


FRANCI
ENTREN
ADVER
PARTID 5
X100%ESP



El ARBITRO O DIRECTOR: es el único que sabe completamente todas las reglas, y debe conocer a fondo la aventura que se desea jugar, el uso de las tablas de RESUMEN DE LA AVENTURA, cuando no usar el Tablero y cuando SI usar el tablero, y como utilizarlo.El Director no debe permitir que los jugadores vean estos CUADROS SINÓPTICOS, para que no se pierda el suspenso.

Pero esto no es Todo lo que hace el DIRECTOR DE JUEGO: el prepara en el mantel de la mesa, los escenarios exteriores, con piedras, cajas y ramitas, recreará las trincheras, o los escenarios exteriores, para así lograr dar una ambientación adecuada a las partidas que se deseen desarrollar, de esta manera también se abre el hobby del maquetismo para quienes les agrade la construcción de dioramas.

El ARBITRO O DIRECTOR del Juego es enfáticamente el Dios del Juego, y por ende debe ser muy sabio al Jugarlo.

27- CARTAS OPTATIVAS DEL JUEGO*: Se utilizarán el Mazo de Naipes del tipo ¨Español¨. De esta manera contamos con cincuenta cartas que servirán para interactuar en los escenarios del juego:

I-LOS OROS

1-9 DE OROS: los naipes menores , del 1-9 , corresponden a tesoros aleatorios en cientos de monedas de oro, o dolares, etc. O sea, si sacan del mazo un 3 de ORO, corresponderá a 300 dolares o monedas de oro, en cambio si sacara un 6 de ORO corresponderá a 600 monedas de oro o unidad economica del juego.

10-12 DE OROS: las figuras de oro, corresponden a vehículos , o documentación y llaves de vehículos correspondiendo al nivel de la carta, así:
10 DE ORO: UNA BICICLETA
11 DE ORO: MOTOCICLETA
12 DE ORO: AUTOMÓVIL CERO KILÓMETRO

II-LAS ESPADAS

1-9 DE LAS ESPADAS : las espadas en cambio corresponderán a enemigos aleatorios, siendo el numero de la carta correspondiente al Nivel del enemigo que se abalanza en la escena., o sea, si sale un 4 de Espadas, corresponderá a un Oficial de Nivel 4; en cambio si sacara un 8 de Espadas, corresponderá a un Soldado Elite Nivel 8.

10-12 DE ESPADAS: estas a diferencia de las anteriores, se trata de vehículos o comandos de oponentes , que asaltan la escena si es que transcurre en el exterior, o interior 10 DE ESPADA: PATRULLA EN BICICLETA, NIVEL IGUAL AL JUGADOR 
11 DE ESPADA PATRULLA EN MOTO, 2 ENEMIGOS DE IGUAL NIVEL
12 DE ESPADA: PATRULLA EN AUTOMOVIL, 3 ENEMIGOS DE IGUAL NIVEL

III-LOS BASTOS

1-9 DE BASTOS: Los Bastos corresponderán a ARMAMENTO encontrado en las escenas del juego, correspondiendo su numero de carta, al nivel del daño del arma.

O sea, si se sacara un 1 de BASTOS, encontrará una manopla de boxeo, si encontrara un 2 de BASTOS, encontrará un cuchillo, si sacra 3 de BASTOS, encontrará un arma de 3 Dados de Daño como el Revolver o Pistola, si se tratara de 4 DE BASTOS se tratara de una arma larga, un 5 de BASTOS, será un Arma de Repetición, una ametralladora, etc. Siendo los 8 y 9 de BASTOS, Lanza Granadas y Lanza Misiles respectivamente . ( ver las tablas del Arsenal de Ken, y los niveles de Daño de las armas).

10-12 DE BASTOS: estas figuras corresponderán a Personajes o Soldados Aliados que los jugadores podrán encontrar, para así fortalecer el equipo .

10 DE BASTOS, un Aliado del mismo Nivel que el Jugador
11 DE BASTOS; 2 Aliados del mismo nivel del Jugador
12 DE BASTOS: 3 Aliados del mismo Nivel del Jugador, (ver Unidades Estratégicas).

IV-LAS COPAS:

1-12 DE COPAS: todos los Naipes de COPAS corresponderán a Tesoros de Equipo (ver tablas de Equipo) que generalmente corresponden a la Defensa y a las Acciones hechas con los Dados Verdes. Cada numero de los naipes de Copas, se multiplicará por $100 créditos, dando así un numero para ¨comprar ¨ a alguno de los objetos de los ACCESORIOS , pudiendo el Jugador elegir a voluntad un objeto de los estos según su costo , obtenido con el numero de la carta multiplicado por 100, o sea, si encuentra un 1 de COPAS, podrá elegir aquellos objetos que cuesten $ 100 o menos; en cambio si sacara por ejemplo un 6 de COPAS, podrá elegir objetos de hasta $600 de costo.

V-LOS COMODINES : representan Nada, o sea, si el jugador saca un COMODIN, no ha encontrado NADA.

CAPITULO 4: COMIENZA EL PARTIDO

Los Juegos de Estrategia en General dependerán de las formas de jugar, LA PRIMERA ETAPA consiste en ordenar la mesa con trincheras, vehículos, torres, ruinas, piedras, etc; adecuado como para permitir el paulatino avance y encubrimiento, de los personajes, y tropas que se enfrentan en el terreno. Cada jugador al principio, ordenará su mitad de la mesa con la misma cantidad de miniaturas, vehículos, árboles, etc., que su oponente .

Se repartirán las unidades de los soldaditos de manera equivalente, o se procede al método de Compra por Créditos, según se verifica en la primera columna de las TABLAS DE UNIDADES .

O sea, de determina por ejemplo, que cada jugador cuenta con 100 créditos, para comprar sus Unidades según la estrategia que planea seguir en su JUEGO, así uno tendrá una base militar con un ejercito de 100 SOLDADOS; Y EL PLANTEL DE JUGADORES, mientras el otro preferirá Un EQUIPO DE PERSONAJES, compuesto del PLANTEL DE JUGADORES, un HELICÓPTERO, un OBNIBUS, y 2 POLICIAS.

1- MOVIMIENTO INICIAL: Cada jugador en cada una de los extremos de la mesa, colocará en fila a un margen de 10 cm del borde de la cabecera, la cantidad de soldaditos que se enfrentaran en la batalla, todo a lo largo de la frontera de manera alineada , de cara al oponente .

Se tirará un DADO O LA MONEDA DE SUERTE y el que lance EL TREBOL, o el mayor número, comienza los movimientos.

Desde su territorio se procede a sacar la pelota y mover hasta 2 JUGADORES, hasta mover un total de entre 5 unidades, según lo considere el ARBITRO O DIRECTOR DE JUEGO, 5 Turnos con sus 5 MOVIMIENTOS, ATAQUES Y DEFENSAS. Se tiraran la cantidad de DADOS que figuran en la columna de MOVIMIENTOS en la TABLA 1, según cada unidad, y se procede a repetir el numero en centímetros, donde se utiliza el metro flexible para poder determinar las direcciones y los alcances de ATAQUE. Una vez terminados los movimientos de un jugador pasan a los del oponente.

2-EL ATAQUE: Cada unidad posee un alcance según el armamento de la figura del soldadito, esta figura en la Tabla de Unidades, si esta unidad detecta o apunta a una unidad enemiga , podrá alcanzarla, solo si al medir la distancia desde cabeza hasta la cabeza del otro personaje, se encuentra dentro del margen de alcance ; y ahora entonces puede en su turno, o bien, MOVER y PASAR O ATACAR, o PASAR O ATACAR y MOVER, e incluso, MOVERSE parcialmente , ATACAR/PASAR, y terminar de usar sus puntos de movimiento.

3-MEJORAS, CURACIÓN Y RECARGA : Cuando las unidades son atacadas , heridas, o averiadas; pueden ser curadas por el MEDICO Y  MECÁNICO , que SANAN Y REPARAN Al Equipo en 3 Turnos, si es que las heridas no son RUPTURAS OSEAS, también RECARGA las Unidades y las Municiones, ( Granadas, Misiles , etc.) si no tienen RUPTURAS GRAVES.

4-LOS OBJETIVOS: Las misiones dependerán de la voluntad del ARBITRO O DIRECTOR, Y/O DE  LOS JUGADORES.





TABLA DE OCULTAMIENTO
OCULTO
OCULTO, GUARECIDO O ATRINCHERADO
DADOS
10%
OCULTO, GUARECIDO O ATRINCHERADO
1D.
20%
OCULTO, GUARECIDO O ATRINCHERADO
2D.
30%
OCULTO, GUARECIDO O ATRINCHERADO
3D.
40%
OCULTO, GUARECIDO O ATRINCHERADO
4D.
50%
OCULTO, GUARECIDO O ATRINCHERADO
5D.
60%
OCULTO, GUARECIDO O ATRINCHERADO
6D.
70%
OCULTO, GUARECIDO O ATRINCHERADO
7D.
80%
OCULTO, GUARECIDO O ATRINCHERADO
8D.
90%
OCULTO, GUARECIDO O ATRINCHERADO
9D.
100%
OCULTO, GUARECIDO O ATRINCHERADO
10D.
MEDICAMENTOS
MEDICAMENTO
BENEFICIO P. CARACTE
CARGA
PRECIO
1
Aminoácidos
ESTAMINA
1 dado
30 u
$5
2
Anestesia
DESTREZA
100%
3 u
$10
3
Antibiótico
CONSTITUCIÓN
1 dado
8 u
$2
4
Antiséptico
SALUD/ VIDAS
3/4 %
1/2 lt
$3
5
Analgésico
SALUD /VIDAS
1/2%
8 u
$2
6
Energizante
FUERZA
1 dado
¼ lt (1)
$3
7
Suturador
SALUD / VIDAS
1/2%
6 u
$4
8
VITAMINA
DESTREZA-FUERZA
1 dado
30 u
$5
ROPA ELEGANTE SPORT
VESTIMENTA-CALIDAD
BENEFICIO
PRECIO
1
Traje 2°
MAGIA
+1 CARTA
$100
2
Traje 1°
MAGIA
+2 CARTAS
$1000
3
Traje Ch. Dior
MAGIA - SUERTE
+3 P Y 3 CARTAS
$10.000
4
Zapatos 2°
MOVIMIENTO
+1 cm
$50
5
Zapatos 1°
MOVIMIENTO
+2 cm
$150
6
Borceguíes
MOVIMIENTO-FUERZA
+3 cm , y 3 P. B.
$300
7
Camisa
SUERTE
+1 PB
$20
8
Camisa
SUERTE
+2 PB
$100
9
Camisa Ch. Dior
SUERTE-CARISMA
+3 PB
$500
Corbata
CARISMA
+1 PB
$5
11
Corbata
CARISMA
+2 PB
$30
Corbata Ch. Dior
CARISMA -SUERTE
+3 PB
$100
13
Reloj 2°
VELOCIDAD
+1 PB
$50
14
Reloj 1°
VELOCIDAD
+2 PB
$500
15
Reloj Rolex
VELOCIDAD- MAGIA
+3 PB
$5000
16
Cigarrera Plata
VIDA
-1 PB
$200
TABLA DE EQUIPO DEPORTIVO
PRODUCTO-CALIDAD
BENEFICIO- P. BONFICACION
CARGA
PRECIO
1
Zapatillas De 3°
+1PB
½  AñO
$50 X NIVEL
2
Zapatillas De 2°
DESTREZA
+2PB
¾  AñO
$100 X NIVEL
3
Zapatillas De 1°
+3PB
1  AñO
$200 X NIVEL
4
Botines 3°
+1PB
½  AñO
$50 X NIVEL
5
Botines 2°
DESTREZA - MOVIMIENTO
+2PB
¾  AñO
$100 X NIVEL
6
Botines 1°
DESTREZA - MOVIMIENTO
+3PB
1  AñO
$200 X NIVEL
7
Remera 3°
+1PB
½  AñO
$50 X NIVEL
8
Remera 2°
DEFENZA
+2PB
¾  AñO
$100 X NIVEL
9
Remera 3°
DEFENZA
+3PB
1  AñO
$200 X NIVEL
Camiseta 3°
CARISMA
+1PB
½  AñO
$50 X NIVEL
11
Camiseta 2°
CARISMA - MAGIA
+2PB
¾  AñO
$100 X NIVEL
12
Camiseta 1°
CARISMA - MAGIA
+3PB
1  AñO
$200 X NIVEL
13
Short 3°
SUERTE
+1PB
½  Año
$50 X NIVEL
14
Short 2°
+2PB
¾  AñO
$100 X NIVEL
15
Short 1°
SUERTE
+3PB
1  AñO
$200 X NIVEL
16
Bermudas 3°
CARISMA
+1PB
½  AñO
$50 X NIVEL
17
Bermudas 2°
+2PB
¾  AñO
$100 X NIVEL
18
Bermudas 1°
CARISMA - SUERTE
+3PB
1  AñO
$200 X NIVEL
19
Calzas 2°
DESTREZA
+1PB
½  AñO
$100 X NIVEL
20
Calzas 1°
DESTREZA
+2PB
¾  AñO
$200 X NIVEL
21
Camiseta De Lycra 2°
ESTAMINA
+1PB
¾  AñO
$100 X NIVEL
22
Camiseta De Lycra 1°
ESTAMINA
+2PB
1  AñO
$200 X NIVEL
23
Medias 3°
MOVIMIENTO
+1PB
½  AñO
$10 X NIVEL
24
+2PB
¾  AñO
$20 X NIVEL
25
Medias 1°
MOVIMIENTO
+3PB
1  AñO
$40 X NIVEL
26
Guantes 3°
DEFENZA
+1PB
½  AñO
$50 X NIVEL
27
DEFENZA
+2PB
¾  AñO
$100 X NIVEL
28
Guantes 1°
DEFENZA
+3PB
1  AñO
$200 X NIVEL
29
Tobilleras 2°
DEFENZA
+1PB
¾  AñO
$50 X NIVEL
30
Tobilleras 1°
DEFENZA
+2PB
1  AñO
$100 X NIVEL
31
Rodilleras 2°
DEFENZA
+1PB
¾  AñO
$50 X NIVEL
32
Rodilleras 1°
DEFENZA
+2PB
1  AñO
$100 X NIVEL
33
Coderas 2°
DEFENZA
+1PB
¾  AñO
$60 X NIVEL
34
Coderas 1°
+2PB
1  AñO
$80 X NIVEL
35
Hombreras 2°
DEFENZA
+1PB
¾  AñO
$80 X NIVEL
36
Hombreras 1°
DEFENZA
+2PB
1  AñO
$200 X NIVEL
37
Muñequeras
+1PB
¾  AñO
$40 X NIVEL
38
Muñequeras
DEFENZA
+2PB
1  AñO
$60 X NIVEL
39
Venda Deportiva 2°
+1PB
¾  AñO
$20 X NIVEL
40
Venda Deportiva 1°
VIDAS
+2PB
1  AñO
$40 X NIVEL
41
Faja 2°
VIDAS
+1PB
¾  AñO
$50 X NIVEL
42
Faja 1°
VIDAS
+2PB
1  AñO
$100 X NIVEL
43
Bincha 2°
CARISMA
+1PB
¾  AñO
$30 X NIVEL
44
Bincha 1°
CARISMA
+2PB
1  AñO
$80 X NIVEL
45
Gafas 2°
+1PB
¾  AñO
$100 X NIVEL
46
Gafas 1°
ATAQUE
+2PB
1  AñO
$200 X NIVEL
47
ESTAMINA
+1PB
½  AñO
$50 X NIVEL
48
PANTALON Y CAMPERA 2°
ESTAMINA
+2PB
¾  AñO
$100 X NIVEL
49
PANTALON Y CAMPERA 1°
ESTAMINA-FUERZA
+3PB
1  AñO
$200 X NIVEL
50
KIT DE TOALLON Y TOALLA
SALUD
2+PB

$50 X NIVEL

APENDICE I-
REGLAS BASICAS DEL FOOTBALL

Regla 1.- El terreno de juego

1.- Dimensiones. El Campo de juego será un rectángulo de una longitud no mayor de 35m. ni menor de 30m. y una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En todos los casos el terreno de juego deberá ser rectangular

2.- Modo de marcarlo. El campo de juego será marcado deacuerdo al plano con líneas visibles, las cuales serán de un ancho no , mayor de 8cm ni menor de 5cm. de las lince que lo limitan las líneas mas largas serán llamadas lince de banda y las mas cortas de meta. En el centro del campo se trazara una línea medianera a través del ancho del campo del campo de banda a banda. En el centro del campo será marcado con un punto, alrededor del cual se trazara una circunferencia de 2m de radio.

3. - Área penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la línea de gol en paralela con esta , se trazara una línea de banda a banda con la cual quedara formada el “AREA DE GOL Y PENAL”, en el centro de la línea se marcara un punto visible , dicha señal es el punto del puntapié del penal.

4.- Área del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando como referencia el centro de la línea de meta , se trazará un semi-circulo que se denomina “Área del guardameta” y que tendrá 2.50m de circunferencia que serán medidas dentro del centro del arco. Esta línea es un área de defensa para el guardameta, así que en el saque de esquina esta prohibido el ingreso de los jugadores contrarios a esta área y por lo tanto se prohíbe un saque de esquina dentro de ella

Sanción: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos faltas mencionadas ,será declarado un mal saque de esquina , concediéndose al bando contrario del que lo saco, un saque de meta.
5.- Los Marcos. En el centro de cada línea de meta se colocaran los marcos, que estarán formados por dos postes verticales , separados de una distancia de 3m entre si y unidos en su extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior estará a 2m del suelo, el ancho y grueso de los largueros no podrá exceder de los 8cm ni menos de 5cm, para el buen desarrollo del partido deberán ponerse redes a los postes.

6.- Área de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se marcaran cuatro arcos de circunferencia, las cuales servirán para que el jugador que ejecute el saque de esquina, al hacerlo deberá estar parado dentro de ella, y la ejecución debe hacerse al igual del saque de banda.

Sanción: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el saque de banda, esto indica que el jugador que incurra en el mal saque, se anule este y se otorgue un saque de banda al bando contrario del que vulneró la regla.

 Regla 2.- El Balón

El balón será esférico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado.

El balón tendrá una circunferencia de 65cm. Como máximo y 62cm. como mínimo y su peso al comienzo del partido no será mayor de 340 gms. Ni menor e 300gms. El balón no podrá ser cambiado en pleno partido sin la autorización del arbitro. La presión del inflado deberá ser igual a la presión atmosférica(es decir 1kg/ cm2, al nivel del mar)

Regla 3.- Número De Jugadores

El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como máximo 6 jugadores, de los cuales uno será el guardameta.

Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la cantidad de cambios durante su campeonato. El arbitro debe ser informado del nombre de los sustitutos.

Regla 4.- Equipo De Los Jugadores

El equipo usual de un jugador estará compuesto por una camiseta, un pantalón corto, medias, zapatillas y en la confección de estos elementos no se utilizaran elementos que constituyan peligro para los demás jugadores. El guardameta llevara colores que lo distingan de los otros jugadores

Regla 5.- Arbitro

Un arbitro deberá ser designado para dirigir cada partido:

1.      Cuidara de la aplicación de las reglas de juego y resolverá todos los casos dudosos o litigios. Sus poderes empezaran en el momento de silbar el saque de comienzo y su facultad de imponer sanciones abarcara a las infracciones cometidas durante una suspensión temporal.
2.      Tomara nota de las incidencias, ejercerá las funciones de cronometrar y cuidar de que el partido tenga la duración reglamentaria o convenida añadiendo el tiempo perdido por incidencias o por cualquier otras causas
3.      tendrá poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a las reglas, para suspender e interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime necesario o suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos de la intervención de los espectadores u otras causas
4.      Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendrá la facultad discrecional de amonestar a todo jugador que proceda con conducta inconveniente a esta pudiendo impedirle tomar parte en el partido en caso de reincidencia.
5.      No permitirá personas extrañas dentro del campo de juego durante el encuentro tendrá poder discrecional para expulsar definitivamente del campo sin advertencia previa a todo jugador culpable de conducta violenta.

Dará la señal para reanudar el juego después de toda parada

Regla 6.- Jueces De Línea

Se designara un segundo juez que tendrán la misión de indicar, a reserva de lo que decida él arbitro:

1.      El segundo juez deberá colaborar con el primero en todo lo que sea posible debiendo advertirle este todas las reglas del juego.
2.      El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisión del campo, balón, equipo de los jugadores e identificación de los mismos.
3.      La forma de dirigir un encuentro de fulbito será paralelamente o sea que cada juez correrá por la línea de banda de fondo.

Regla 7.- Duración Del Partido

1.      El partido comprenderá de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo acuerdo en contrario, quedando entendido que:
2.      El arbitro deberá añadir a cada partido el tiempo que estime haya sido perdido a consecuencia d accidentes o incidentes.
3.      Que la duración de cada periodo a fin de permitir la ejecución de un penal.
4.      El descanso entre los dos tiempos no podrá ser de más de 5 minutos a menos que lo autorice el arbitro.

Regla 8.- Saque De Salida

Al iniciarse el partido la elección de campos y del saque de comienzo se sorteara mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendrá el derecho de escoger, bien sea su campo o el saque inicial.

En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el balón una vez que halla recorrido la distancia de su circunferencia

Regla 9.- Balón En Juego O Fuera De Juego

El balón esta fuera de juego cuando:

1.      Cuando transporte íntegramente una línea de banda o meta ya sea por aire o tierra.
2.      Cuando el arquero lanza el balón mas del medio campo sin antes haber dado un bote dentro de su propio campo.
3.      Cuando el arbitro ha interrumpido el juego.

Regla 10.- Tanto Marcado

Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el balón haya traspasado completamente la línea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin que haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la mano o el brazo.

El equipo que haya anotado mas goles es el ganador del partido.

Regla 11.- Fuera De Juego

1.      El balón esta fuera de juego si un jugador dispara el balón desde fuera del área hacia el arco y convierte un gol
2.      Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin antes haber dado un bote en su propio terreno
3.      El balón esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es lanzada al área de gol y penal contrario
4.      Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o mas jugadores de equipo atacante dentro de la media luna de protección del guardameta

Regla 12.- Faltas e Incorrecciones

Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla o raja según la gravedad del caso:

1.      Dar o intentar dar una patada al adversario.
2.      Poner una zancadilla al adversario.
3.      Saltar sobre un adversario.
4.      Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.
5.      Cargar por atrás a un contrario que no hace obstrucción.
6.      Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.
7.      Sujetar a un adversario.
8.      Empujar a un contrario.
9.      Jugar el balón, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo salvo el arquero dentro de su área.

Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del área del gol y penal una de las nueve faltas, será castigado con tripenal

Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:

1.      Jugador de una forma estimada peligrosa por el arbitro, como intentar dar una patada a la pelota cuando esta la tiene el guardameta
2.      Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no esta a distancia de juego de los jugadores interesados y estos intentaran intervenir en el juego
3.      Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre este y la pelota o interponerse de manera que constituya un obstáculo para el contrario
4.      Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesión de la pelota
5.      Siendo arquero y no juega la pelota, dar mas de 4 pasos o botes al balón, será castigado con tiro indirecto en le lugar donde se cometió la falta.

Un jugador será amonestado cuando:

1.      Se incorpora a su equipo después del comienzo del encuentro o vuelve al terreno en el curso del partido sin la señal de el arbitro
2.      Un jugador será excluido del campo:
3.      Si se muestra culpable de conducta violenta
4.      Si después de haber recibido una amonestación se muestra nuevamente culpable de una conducta incorrecta
5.      Si el juego fue parado por causas de la expulsacion de un jugador culpable de una de estas dos faltas sin que ninguna otra infracción al reglamento se haya producido

Regla 13.- Tiros Libres

Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar un tanto en contrato del equipo que cometió la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no puede lograrse validamente un tanto si el balón antes de entrar a la portería haya sido jugado.

Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario debe estar a 2m. del balón

Regla 14.- Penal

El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los jugadores a excepción del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de juego.

El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo contrario en su área.

Regla 15.- Saque De Banda

Cuando el balón haya pasado en su totalidad la línea de banda ya sea por tierra o por aire, será puesto en juego nuevamente lanzándolo al campo desde cualquier dirección desde el punto que franqueo la línea.

Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetándola con las manos y lanzándolo hacia el campo sin pasar o pisar la línea.

Regla 16.- Saque De Meta

Cuando el balón ha pasado en su totalidad la línea d meta excluida por la parte que se encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas de que el balón regrese a estar en juego.

1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la línea de meta de su propia área ocurre un corner.
2.- Si el contrario bota el balón por la otra línea de meta que no es la de su cancha el arquero hace un saque con el balón muerto.

Regla 17.- Saque De Esquina

Cuando el balón pasa en su totalidad la línea de meta por aire o por tierra excluyendo la zona entre los dos postes por el dueño de cancha se realiza un corner. Para este saque la línea se divide en dos partes la derecha y la izquierda por la cual se elige por cual de las dos respectivas esquinas se realizara el tiro de esquina.

El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del circulo marcado en la esquina delante del banderín y luego se patea la pelota.

INFRACCIONES

Las faltas e incorrecciones se sancionarán de la siguiente manera:

A-TIRO LIBRE DIRECTO: Se concederá un tiro libre al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes infracciones de una manera que el árbitro considere imprudente, temeraria o con el uso de una fuerza excesiva:

1.      dar o intentar dar una patada a un adversario
2.      poner o intentar poner una zancadilla a un adversario
3.      saltar sobre un adversario
4.      Cargar Contra Un Adversario
5.      Golpear A Un Adversario
6.      empujar a un adversario
7.      Se concederá asimismo un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes cuatro infracciones:
8.      hacer una entrada a un contrario para ganar la posesión del balón, tocándole antes que al balón
9.      sujetar a un adversario
10.  escupir a un adversario
11.  tocar el balón deliberadamente con las manos (se exceptúa al guardameta dentro de su propia área penal)

B-El tiro libre directo se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción.

C-Tiro penal: Se concederá un tiro penal si un jugador comete una de las diez infracciones mencionadas dentro de su propia área penal, independientemente de la posición del balón y siempre que esté en juego.

D- TIRO LIBRE INDIRECTO: Se concederá asimismo un TIRO LIBRE INDIRECTO al equipo adversario si un jugador, en opinión del árbitro:

1.      juega de forma peligrosa
2.      obstaculiza el avance de un adversario
3.      impide que el guardameta pueda sacar el balón con las manos
4.      comete cualquier otra infracción que no haya sido anteriormente mencionada en la Regla 12, por la cual el juego sea interrumpido para amonestarle o expulsarle.

El TIRO LIBRE INDIRECTO se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción.

AMONESTACIONES Y SANCIONES DISCIPLINARIAS

SANCIONES DISCIPLINARIAS: Sólo se podrán mostrar tarjetas amarillas o rojas a los jugadores, sustitutos o jugadores sustituidos. El árbitro tiene la autoridad para tomar medidas disciplinarias, a partir del momento en que entra en el terreno de juego y hasta que lo abandona después del pitido final.

Infracciones sancionables con una amonestación: Un jugador será amonestado y recibirá la tarjeta amarilla si comete una de las siguientes siete infracciones:

1.      Ser culpable de conducta antideportiva
2.      Desaprobar con palabras o acciones
3.      Infringir persistentemente las reglas de juego
4.      Retardar la reanudación del juego
5.      No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina o tiro libre
6.      Entrar o volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del árbitro
7.      Abandonar deliberadamente el terreno de juego sin el permiso del árbitro
8.      Infracciones sancionables con una expulsión: un jugador será expulsado y recibirá la tarjeta roja si comete una de las siguientes siete infracciones:
9.      Ser culpable de juego brusco grave
10.  Ser culpable de conducta violenta
11.  Escupir a un adversario o a cualquier otra persona
12.  Impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta de gol (esto no vale para el guardameta dentro de su propia área penal)
13.  Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta del jugador mediante una infracción sancionable con tiro libre o penal
14.  Emplea lenguaje o gesticula de manera ofensiva, grosera u obscena
15.  Recibir una segunda amonestación en el mismo partido

El jugador expulsado deberá abandonar los alrededores del terreno de juego y el área técnica.

DECISIONES DEL INTERNATIONAL F.A. BOARD

1.      Decisión 1 Si un jugador comete una infracción sancionable con una amonestación o una expulsión, ya sea dentro o fuera del terreno de juego, contra un adversario, un compañero, el árbitro, un árbitro asistente o contra cualquier otra persona, será castigado conforme a la naturaleza de la infracción cometida.
2.      Decisión 2 Se considerará que el guardameta controla el balón cuando lo toca con cualquier parte de sus manos o brazos. La posesión del balón incluirá asimismo la parada intencionada del guardameta, pero no incluye cuando – según el árbitro – el balón rebota accidentalmente en el guardameta, por ejemplo, tras efectuar una parada.
3.      Decisión 3 En virtud de las estipulaciones de la Regla 12, un jugador podrá pasar el balón a su guardameta utilizando su cabeza, el pecho o la rodilla, etc. No obstante, si en opinión del árbitro, un jugador emplea un truco deliberado para evadir la Regla, mientras el balón está en juego, el jugador será culpable de conducta antideportiva. Será amonestado, recibirá la tarjeta amarilla y se concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo). Un jugador que emplee un truco para burlar la regla mientras ejecuta un tiro libre, será sancionado por conducta antideportiva y recibirá la tarjeta amarilla. Se volverá a lanzar el tiro libre. En tales circunstancias, será irrelevante si el guardameta toca o no posteriormente el balón con las manos. La infracción es cometida por el jugador que intenta burlar tanto la letra como el espíritu de la Regla 12.
4.      Decisión 4 Una entrada que ponga en peligro la integridad física de un adversario deberá ser sancionada como juego brusco grave.
5.      Decisión 5 Toda simulación en el terreno de juego que tenga por finalidad engañar al árbitro será sancionada como conducta antideportiva.
6.      Decisión 6 El jugador que se quite la camiseta al celebrar un gol deberá ser amonestado por conducta antideportiva.

I-TARJETA AMARILLA

Es una Cartulina de Color Amarillo que muestra un árbitro a jugadores o miembros del equipo técnico por los diversas razones, generalmente por faltas al reglamento de caracter leve o moderado (ver reglas del fútbol). La acumulación de dos tarjetas amarillas supone una tarjeta roja o lo que es lo mismo la expulsión del terreno de juego. Asimismo la acumulación de cinco tarjetas amarillas en diversos partidos supone una sanción de una jornada sin poder jugar.

Una tarjeta amarilla es usada por varios deportes. Indica amonestación o expulsión temporal.

Una tarjeta amarilla es usada por muchos deportes de diferentes códigos. Su significado es diferente entre los deportes, sin embargo el más común indica una advertencia dada a un jugador con respecto a su conducta, o indica una suspensión temporal. Los ejemplos incluyen:

Una tarjeta amarilla es mostrada por el árbitro para indicar que un jugador ha sido oficialmente amonestado y no puede quejarse.2

Para mayor información del jugador se registra por el árbitro en un pequeño cuaderno, de ahí una amonestación también se conoce como una "reserva". Un jugador que ha sido amonestado puede seguir jugando, sin embargo, un jugador que recibe una segunda amonestación en un partido es expulsado (amonestado con tarjeta amarilla una vez más, y luego una tarjeta roja (ver más abajo)), lo que significa que debe abandonar el campo inmediatamente y no participa más en el juego. El jugador no podrá ser sustituido por un suplente.

En la ley 12 de las reglas de juego (que son fijadas por el International Football Association Board y utilizadas por la FIFA) se enumeran los tipos de ofensas y faltas de conducta que pueden resultar en una amonestación. También afirma que "sólo un jugador, sustituto o jugador sustituido" puede ser amonestado. Las nueve razones de amonestación son:

1.      Conducta antideportiva
2.      Disidencia por palabra o acción
3.      Violación continua de las leyes del juego
4.      Retrasar la reanudación del juego
5.      No respetar la distancia reglamentaria en la ejecución de un tiro libre, saque de esquina o saque de banda
6.      Entrar o volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del árbitro
7.      Salir deliberadamente del terreno de juego sin el permiso del árbitro
8.      Sacarse la camiseta al hacer un gol.
9.      Ir a celebrar con la hinchada
10.  En la mayoría de los campeonatos nacionales, la acumulación de un determinado número de tarjetas amarillas sobre varios juegos resulta la descalificación del jugador infractor por un número determinado de partidos, el número exacto de tarjetas y variantes de partidos por jurisdicción.

II-TARJETA ROJA

TARJETA ROJA :     Cartulina de color rojo que muestra un árbitro a jugadores o miembros del equipo técnico por cometer faltas graves o por acumulación de dos tarjetas amarillas. Implica la expulsión del terreno de juego del jugador amonestado. En algunas competiciones también supone una sanción de una jornada sin poder jugar. En fútbol sala el jugador amonestado con esta tarjeta no puede ser reemplazado por ningún compañero.

Una tarjeta roja es usada en varios deportes. Indica una ofensa seria y puede significar que un jugador ha sido expulsado del juego.

Una tarjeta roja se utiliza en varias disciplinas deportivas. Su significado es diferente entre los deportes, sin embargo es más común indica una falta grave y con frecuencia da lugar a que un jugador está permanente suspendido del juego (también "expulsado" del juego).

Uso de la tarjeta roja en Fútbol

Una tarjeta roja mostrada por el árbitro indica que un jugador ha sido expulsado. Un jugador que ha sido expulsado es obligado a abandonar el terreno de juego inmediatamente y no participa más en el juego. El jugador que ha sido expulsado no puede ser reemplazado durante el partido, su equipo debe continuar el partido con un jugador menos. Sólo los jugadores, suplentes, jugadores sustituidos y directores técnicos pueden recibir una tarjeta roja. En la ley 12 de las reglas de juego se enumeran las categorías de mala conducta por lo que puede ser un jugador expulsado. El récord histórico de tarjetas rojas lo ostenta Gerardo Bedoya, seguido de Roberto Trotta y Edgardo Pratola.


 IMAGENES

Balón De Cristal
Balón De Roca
Balón De Aire
Balón De Agua
Balón De Fuego
Jugadores
Cancha
Colors
Iconos

BIBLIOGRAFIA



INDICE








[1] OBRA ABIERTA, de Huberto Ecco. Ed EL SOL, 1975.

APENDICE II -IMAGENES











































































MESAS












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TABLAS DE MERCADO




1-ARMAMENTO


2-EQUIPO

3-TUNING DE VEHÍCULOS




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