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miércoles, 29 de julio de 2015

LA LEYENDA JAMÁS CONTADA - LA HISTORIA DE LOS JUEGOS DE GUERRA

LA HISTORIA DE LOS JUEGOS DE GUERRA

EL CREDO  

Un Credo , solo es un Credo
Pero, Cristiano es Verdadero
Sea de un Asesino o de Lutero
bajo esta Cruz o como perro

Un Chess de Faraones en Juego
Un Universo contra el Pueblo
Diez y Seis es todo el Ejercito
Un Revolver y un Tablero

La montaña,  y el rey Medo
De Hashish o vino Patero
La Comunión y un Flagelo
Una Biblia y un Damero

Un Credo es solo un Credo
Pero, Cristiano es Verdadero
Un Juego de Rol todo entero
En cada Pieza y Casillero

Proteger la Familia es Primero
si es mejor, que pague el reino
Todas las Rutas van a Pedro
De los Mares, pueblo, y Cielo.

Por mi madre y mi sombrero
una bayoneta y el segundero
Divide y Reina el Rey Mísero
Pero la Unión hizo al Imperio

La Libertad es primero
Revolución, un cancionero
sea un Cura o un Pistolero.
sea mafia o señor del clero

Bajo la Corona decapito
Las tropas del Leviathan
y se vence a todo guerrero
solo con un buen  arquero-

Un Credo es solo un Credo
Pero, Cristiano es Verdadero
En cada tabla y Casillero, 
Juegos de Rol y Cancerbero.


0-INTRODUCCIÓN

Es Vox Populi, que los militares desde hace siglos, hacen uso de Juegos de Guerra, Rol, y Simulador, para poder planear y consolidar sus estrategias, creando en sus laboratorios, una maqueta de guerra, una batalla a escala, para poder medir y establecer la estrategia adecuada segun la situación. Muchas veces se los puede ver en películas y documentales, como los altos jerarcas mueven juguetes sobre los mapas de batalla, por lo que creo que es interesante saber un poco de los ancestros de los actuales juegos de ordenador o de mesa, así como de sus ideadores, sus filósofos, psicólogos, y especialmente sobre el proyecto del GRAN PARTISANO HOMO LUDENS. 

En las Batallas a escala, se establece la Banca de cada bando, la capacidad economica real con la que cuenta cada pais para acceder a armamento de vanguardia y numero de tropas, filtrado por los pactos y tratados vigentes. A partir de esto y estableciendo a escala, la resistencia, las vidas, el poder destructivo, y la velocidad de avance, de cada miniatura, los militares pueden medianamente adelantarse a las situaciones, al igual que lo hacen los pilotos sobre el simulador de vuelo, para luego llevar su experiencia en la vida real. Espero que este articulo les sirva para descubrir el poder invisible de los juegos de Inteligencia, por esto quisiera analizar primeramente en esta introducción, a las piezas mas importantes de todo juego, o sea, a los jugadores:

EL HOMO LUDENS (LOS JUGADORES)según la Wikipedia:

  1. Este artículo trata sobre el libro de Johan Huizinga: Homo Ludens de 1938. 
  2. Homo ludens (1938) es el título de un libro publicado por el profesor, historiador y teórico de la cultura holandesa y alemana, donde Johan Huizinga y acompañado por Martin Heidegger desarollan esta tremenda teoría militar y partisana. En el libro, cuyo título se podría traducir al español como Hombre que juega, el escritor utiliza este término de la teoría de juegos y analiza su importancia social y cultural
  3. La expresión homo ludens pretende señalar la importancia del juego en el desarrollo de los humanos. En efecto, la tesis principal de Johan Huizinga destaca que el acto de jugar es consustancial a la cultura humana. 
  4. Como contraposición a la terminología biológica, el hombre fue calificado en 1907 por el filósofo Henri Bergson como Homo faber (hombre que fabrica), por ser ésta una característica humana constante en la historia y la prehistoria. 
  5. El juego es una acción que se desarrolla dentro de ciertos límites de lugar, de tiempo, y de voluntad, siguiendo ciertas reglas libremente consentidas, y por fuera de lo que podría considerarse como de una utilidad o necesidad inmediata. Durante el juego reina el entusiasmo y la emotividad, ya sea que se trate de una simple fiesta, de un momento de diversión, o de una instancia más orientada a la competencia. 
  6. Mientras un delfín nada en el mar tranquilamente, un hombre nada a su lado y le dice «te voy a ganar», se manifiesta así el espíritu competitivo característico de la especie humana
  7. La limitación espacial del juego suele ser aún más estricta y mejor definida que la temporal. Todo juego se desarrolla en un dominio espacial pactado o marcado con anticipación, sea el mismo imaginario o materialmente bien delimitado, fijado por acuerdo de partes o por restricciones evidentes o de sentido común. 
  8. De lo anteriormente expresado puede extraerse una consecuencia importante: sin cierto desarrollo de una actitud lúdica, ninguna cultura es posible. Incluso en una sociedad retrotraída casi al salvajismo por el abandono de todas las relaciones y las normativas jurídicas. 
  9. En cierto sentido, la cultura siempre será jugada, según cierto acuerdo mutuo que adopta determinadas reglas de juego. Desde variados puntos de vista, la verdadera civilización exige el fair play (juego limpio), lo que en términos lúdicos equivale a buena fe. 
  10. En el origen de toda competencia hay implícito un juego, es decir, un acuerdo a través del cual se aspira a realizar o ejecutar alguna cosa, en un espacio y un tiempo determinado, y siguiendo ciertas reglas. La conclusión de este proceso pone fin a algún tipo de tensión. El resultado que pretende obtenerse y que en muchos casos se obtiene es lo principal, y el juego en sí mismo secundario ([Huizinga-b] págs. 176-177). 
  11. Un niño que juega no es generalmente pueril, ya que para él eso tiene su importancia y su razón de ser. El juego sí se transforma en pueril cuando el mismo aburre o cuando quien juega no sabe a qué jugar. Bien haríamos en ciertos casos impulsar a la sociedad hacia formas arcaicas de cultura, en donde el juego tenía un rol trascendente y creador. 
  12. En lugar del Todo es vanidad, parece imponerse la actitud más positiva del Todo es juego. Lo dicho tal vez parezca un juego de palabras más que un dicho metafórico. No obstante, es la sabiduría a la cual Platón parece haber llegado cuando expresaba El hombre es el juguete de los dioses ([Huizinga-b] pág. 339).

1-EL JUEGO DE AJEDREZ: EL JAKE MATH


Este es un juego originario de Egipto, que fué reeditado por los Medos en Irak, bajo las ordenes del Jake de la montaña, el juego de Estrategia mas antiguo del Mundo, en verdad se llama: Matar al Jake, y fue utilizado y creado en Egipto y por todas las familias Nobles Islamicas, el Juego consiste en 16 piezas blancas y 16 Negras, en las que se cuenta con un Rey y generalmente 2 Damas, (Peon Por Dama) a veces mas, y la trama se basa en Detener una Guerra o una Revolución  con solo 16 miembros de la Familia contra un ejercito Inteligente. 


...La expansión hacia el occidente del ajedrez se debe a los musulmanes. La conquista de la India no se inicia hasta la segunda mitad del siglo VIII, aunque para entonces el ajedrez ya se había conquistado a partir del 640. La primera mención expresa al ajedrez en un texto persa del 600. La influencia persa se rastrea en algunas palabras como «alfil», que deriva de la palabra árabe «al-fil», ‘elefante’, que era lo que antiguamente representaba. La expresión «dar jaque», amenazar al rey, viene de Sha, rey de los persas y Sha mat significa «el rey ha muerto»....

...Shatranj o shatranji es el nombre de una forma antigua del ajedrez, a partir del cual el ajedrez moderno se ha desarrollado gradualmente. El juego llegó a Persia a partir del juego indio del chaturanga alrededor del siglo VII a. C. El nombre persa del juego era Chatrang. No se conocen a ciencia cierta las reglas del chaturanga. Se cree que el chatrang y el chaturanga tenían las mismas o muy similares reglas. Después de que el juego se extendiera a lo largo del mundo islámico, su nombre cambió por el de Shatranj. Las reglas y los nombres de las piezas se mantuvieron tales y como eran en Persia. El juego fue muy popular durante casi 1000 años, pero después fue siendo reemplazado gradualmente por el ajedrez moderno....http://blogs.prensaescuela.es/blog0919/blog/2011/11/03/origen-del-ajedrez/

Las Piezas son:
  • TORRES 2 Aliados Militares, Fuertes pero Controlables
  • CABALLOS: 2 Aliados Valerosos y Caballerescos
  • ALFILES: 2 Obispos Aliados
  • DAMA: Una Amante Espía
  • PEONES: Una Tropa relativamente Sacrificable
Los Puntos Claves del juego son:
  • 1- Adelantarse a la jugada del contrincante, (quien golpea primero golpea dos veces) como hizo el espía Adolfo Hitler, para desmembrar todo el Nacional Socialismo, casi solo, arrancando la Guerra de Mussolini y Marx, cuatro años antes de lo proyectado. 
  • 2-Hacer mas de una Dama.
  • 3- Matar al Jake Enemigo
Este es uno de los 3 juegos de estrategia de los Jake Asasis o Asesinos de Media. (Fumadores de Hashis) Ver mi articulo : http://gundar-kerr.blogspot.com.ar/2015/01/el-credo-de-los-asseshinos.html
2- EL CHATURANGA:  es un antiguo juego originario de la India y del cual parece provenir el ajedrez tal como se conoce hoy en día, así como otros juegos como el shōgi, el janggi y el makruk. La referencia más antigua al chaturanga se encuentra en el Majábharata (texto épicorreligioso del siglo III a. C.).

En el Jarsha-charita (escrito por Baná Bhatta hacia el 640) se encuentra otra mención del juego, refiriéndose a que en la época del rey Jarsha Vardhana comenzó un inédito período de paz, en que las guerras solo se realizaban sobre un tablero de ajedrez:



3-MARDUK O MAKRUK: El ajedrez tailandés o makruk (en tailandés; หมากรุก), "Makruk", se pronuncia con un tono bajo en la sílaba "Mak" y elevado en "ruk") es un juego de tablero que desciende del chaturanga que se practicaba en la India en el siglo VI o de una variante similar al mismo, y en consecuencia tiene un cierto parentesco con el ajedrez occidental. Se le considera el juego "vivo" más similar al antepasado común de todas las variantes del ajedrez. El Makruk es un juego que goza de popularidad en Tailandia y Camboya.



4-LOS JUEGOS DE GUERRA 
Hoy se tiene solo recuerdo de esto desde hace unos pocos siglos, 1700 aproximadamente,  pero se que es mucho anterior y ha nacido junto con los juguetes de soldaditos, ya que esta era la verdadera función de dichos juguetes. 

Se jugaba en un tablero de 1666 cuadrículas que tenía un código de colores para identificar los tipos de terrenos. Los jugadores utilizaban piezas que representaban unidades de varios tipos y que tenían distintas capacidades de movimiento expresadas en cuadrículas por turno. En 1795, Georg Vinturinus, un escritor militar de Schleswig, desarrolló una versión más compleja de este juego basándose en un territorio que representaba la porción de terreno entre Francia y Bélgica.
  • 1-LA ESTRATEGIA MILITAR:(Estrategia, del griego stratigos o strategos, στρατηγός, pl. στρατηγοί; en griego dórico: στραταγός, stratagos; literalmente significa: «líder del ejército») es el esquema implementado por las organizaciones militares para intentar alcanzar los objetivos fijados.1
  • La estrategia militar se ocupa del planeamiento y dirección de las campañas bélicas, así como del movimiento y disposición estratégica de las fuerzas armadas. El padre de la estrategia militar moderna, Carl von Clausewitz, la definía como "el empleo de las batallas para conseguir el fin de la guerra".De esta manera, daba prioridad a los objetivos políticos sobre los objetivos militares, apoyando el control civil sobre los asuntos militares.
  • EL CREDO ASESINO: Su Estrategia se basa en Asesinar a 1 un solo enemigo, y evitar la masacre de soldados, sus familias, y sus pueblos. Para ello, como en la leyenda de David y Goliat o las Cruzadas, el Objetivo único es MATAR AL REY, y así decapitar las armadas Leviathan. 
  • En las guerras convencionales tiene por objeto dirigir las tropas en el teatro de operaciones hasta llevarlas al campo de batalla. Es una de las tres facetas del arte de la guerra, las otras dos serían la táctica militar, consiste en la correcta ejecución de los planes militares y las maniobras de las fuerzas de combate en la batalla. El tercer componente sería la logística militar, destinada a mantener el ejército y asegurar su disponibilidad y capacidad combativa.
5-EL JUEGO DE ESTRATEGIA: Según dicen, nace para el siglo XIX hace su auge popular,  pero ya estaba presente en la Guerra de los Confederados.

El escritor H. G. Wells practicando uno de los juegos de guerra más antiguos que se conocen, Little Wars, de su invención.
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  • Little Wars , escrito por HG Wells , y publicadas por primera vez en 1913, es el juego de guerra manía originales. En este pequeño y encantador libro, el autor explica cómo se puede jugar batallas militares que utilizan los soldados de juguete y cañón de resorte. Sin embargo, poco Wars fue precedida de Juegos de suelo , en el que HG Wells explica cómo organizar juegos con todo tipo de juguetes, figuras, y edificios bloques que se encuentran en la habitación de los niños.
  • El número de noviembre de 2000, de Wargames Illustrated tiene un buen informe sobre el uso de pequeñas guerras como un juego de convenciones, escrito por Philip Gray. Para cañón, usó tapones que fueron 'encendió' a las tropas enemigas. Él utilizó cifras de irregulares Miniaturas. Tienen un rango de 42 mm, imitando "estilo soldado de juguete". Una imagen de este juego se muestra aquí:
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6-EL JUEGO DE ROL: 



Tomando inspiración del ajedrez, Helwig, Maestro de Pajes del Duque de Brunswick, creó un juego de emulación de batallas en 1780. Variaciones cada vez más realistas pasaron a formar parte del adiestramiento estratégico y militar en el siglo XIX, siendo llamados kriegspiel o wargames (juegos de guerra).
  • A partir de estos, los Servicios de Inteligencia, se vieron obligados, por razones Tácticas, crear un Juego de Estrategia especialmente para LA DAMA, o sea los Asesinos o lo que se llamarían mas tarde, los Espias (Termino derivado de la Tradición Mora Asasi de Spaña: Spy) . Donde una sola pieza del juego debía afrontar a todos los jercitos para defender al Rey, y dar muerte a los demas reyes enemigos.  
  • Hay alguna evidencia de que juegos al estilo de asesino podrían haber sido jugados por adultos en el Nueva York de los 1920s. Una versión sencilla del juego en la cual un asesinato era perpetrado diciendo «estás muerto» fue mencionado en la autobiografía de Harpo Marx titulada Harpo Speaks!, en la sección que relata esa época de su vida.
  •  Estos wargames o ejercicios militares siguen siendo una parte importante del entrenamiento militar en la actualidad. Los wargames derivaron del entrenamiento militar al ámbito lúdico y comercial con la publicación de Little Wars  de H.G. Wells en 1913
  • El primer juego de rol comercializado fue Dungeons & Dragons, publicado en 1974 por TSR, la editorial de Gary Gygax. TSR abrió el camino de los juegos de rol en el ámbito lúdico. Al principio Gygax esperaba vender unas 50.000 copias, pero pronto desarrolló numerosos seguidores. 

PARA CERRAR: UN ARTICULO SOBRE
 LA HSITORIA DE LOS RPG 
DE LAURA BANEZ 


LA  HISTORIA DE LOS JUEGOS DE ROL

Aunque los primeros juegos de rol como tales no aparecieron hasta los años 70, ya a principios del SXIX el ejército prusiano y posteriormente otros desarrollaban sesiones de juegos de guerra, donde emulaban batallas tomando el papel de defensores y atacantes con la ayuda de un dado para dilucidar que movimientos hacer.

Ya en el S XX no sería hasta los primeros 70, que comenzaron a publicarse los verdaderos juegos de rol, siendo Dragones y Mazmorras (Dungeons & Dragons) el primero publicado comercialmente en 1974 a partir de esa fecha le siguieron muchos otros como RuneQuest, Empire of the Petal Throne y Chivalry & Sorcery.

Los juegos eran distribuidos en pequeñas tiendas independientes y se comenzó a crear un gran grupo de seguidores, en los años 80 los juegos de rol se internacionalizaron gracias a las traducciones en diferentes lenguas, al mismo tiempo que influían en los primeros videojuegos.

En los años 90 y sobre todo a partir de la llegada del Internet masivo a finales de estos años se produjo una transición de los libros a la pantalla de la computadora y así como los casinos tradicionales dieron paso a las Slot Machines en línea de la misma manera los juegos de rol se hicieron virtuales y pasaron de las temáticas medievales a todo tipo de temas desde desarrollo de países o ciudades hasta aventuras intergalácticas.


Los juegos de rol debido a su interacción entre personas han sido una inspiración para los desarrolladores de juegos de apuestas de los casinos online, así juegos como los   dados virtuales el blackjack e incluso el póquer han tomado muchas ideas de los juegos de rol.

Los juegos de rol en estos momentos no son sólo de todas las temáticas posibles, sino que se han convertido en universos paralelos poblados con miles y a veces millones de jugadores.

La combinación de tecnología y temáticas variadas ha supuesto para muchos juegos de rol encontrar nichos de mercado, donde jugadores de todo el mundo se reúnen para poblar y disfrutar sus mundos virtuales.


BIBLIOGRAFÍA

https://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_estrategia
https://es.wikipedia.org/wiki/Estrategia_militar
http://www.nirya.be/snv/fb/fb1.html
http://www.thortrains.net/downloads/litwars.pdf
http://xmypdf.bbverdeazzurro.eu/little-wars-h-g-wells-19473621.pdf
https://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_guerra
https://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez_tailand%C3%A9s
https://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_juegos_de_rol

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